class: profilo
L'experience design
Stefano Bussolon
--- layout: true
--- class: centraleArancio # user # experience # design ??? Cos'è l'user experience design? --- class: domanda Cos'è il design? -- Cosa produce il design? --- ## Cos'è il design Il design è un processo di produzione di **rappresentazioni** e **modelli** che guidano la realizzazione di prodotti e servizi finalizzati a realizzare degli scopi o soddisfare dei bisogni di una definita tipologia di utenti. Secondo Munari (1981), la prima fase consiste nell'identificare il problema e, per quanto possibile, scomporlo in sottoproblemi. > Il problema di design nasce da un bisogno > Archer, citato in Munari (1981) --- ## Le domande del design Le fasi di esplorazione, ricerca e sintesi sono finalizzate a rispondere ad una serie di domande: - **Chi** sono gli utenti del prodotto? - **Perché** queste persone utilizzeranno il prodotto: quali sono gli scopi e i bisogni? - Con **cosa**: con quali strumenti (materiali, non materiali, concettuali)? - **Come** dev'essere realizzato il prodotto o il servizio - **Quando**: come organizzare il servizio sull'asse temporale - **Dove**: in quali luoghi fisici, digitali o blended --- class: vCentrale La fase di ricerca utilizza una serie di metodi di **elicitazione** per indagare questi aspetti. Nella fase di rappresentazione si producono dei documenti per sintetizzare i risultati della ricerca. --- class: centraleArancio # User experience --- ## User experience: definizioni Lo standard ISO 9241-210 definisce la user experience come > "a person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service". According to the ISO definition, user experience includes all the users' emotions, beliefs, preferences, perceptions, physical and psychological responses, behaviors and accomplishments that occur before, during and after use. --- ## User experience: definizioni La percezione e le risposte di una persona che risultano dall'uso o dall'anticipazione d'uso di un prodotto, sistema, servizio. La definizione ISO include gli aspetti emotivi, le credenze, le preferenze, gli aspetti percettivi, fisici, psicologici, i comportamenti e i risultati che hanno luogo prima, durante e dopo l'interazione [Wikipedia (2004)]. --- class: vCentrale La ux si riferisce agli stati interni degli utenti, il sistema, il contesto. È un sottoinsieme del concetto di esperienza, è unica e soggettiva, è influenzata da esperienze precedenti ed aspettative, è contestualizzata, ed è focalizzata meno sulla tecnologia, più sulla componente psicologica, umana. --- class: centraleArancio # L'esperienza --- class: vCentrale > "La vida no es la que uno vivió, sino la que uno recuerda y cómo la recuerda para contarla" > La vita non è quella che si è vissuta, ma quella che si ricorda e come la si ricorda per raccontarla. > Gabriel Garcia Marquez --- ## Cos'è l'esperienza? L'[Oxford dictionary](http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/experience) definisce il termine esperienza come - contatto **pratico** con una osservazione di fatti o eventi - La conoscenza o **abilità** acquisita dall'esperienza in un periodo di tempo, in particolare quella acquisita in una particolare professione - Un **evento** o ricorrenza che lascia un'impressione su qualcuno --- class: vCentrale ### I tre significati si riferiscono a tre aspetti legati ma distinti: - l'esperienza fenomenologica cosciente *io-qui-adesso* - la memoria episodica di esperienze *memorabili* [Pine et. al. (1998)] - il processo di astrazione di episodi in pattern, schemi, script [Sweegers et. al. (2014)] --- class: vCentrale Il primo significato rappresenta *quello che io sto vivendo adesso, qui*. .chiaro[ Se non sto prestando attenzione a quello che mi sta succedendo, e non sta succedendo nulla di nuovo (ad esempio, se sto leggendo un libro mentre viaggio in treno per andare al lavoro) questo evento rinforza il mio schema di viaggio in treno, e mi **dimenticherò l'evento** specifico [Sweegers et. al. (2015)]. ] Se, al contrario, succede qualcosa di inaspettato o interessante, probabilmente ricorderò gli aspetti più salienti dell'episodio. --- ## Definizione di esperienza Una esperienza **prototipica** è la rappresentazione soggettiva, conscia ed intenzionale di un **evento** episodico autobiografico --- - Ha una forte base **fenomenologica**, ed è vissuta come un flusso di coscienza non mediata ed immersiva; - È di solito innescata da una **motivazione** - Si può **immaginare**, ed anticipare mentalmente - Può essere il risultato di un processo decisionale, una **scelta** - Può essere **pianificata**, a diversi livelli di dettaglio - Può essere **ricordata** - È generalmente **valutata**: prima, durante e dopo - Può innescare un processo di **apprendimento** - Può diventare un'**abitudine** --- ## Eventi, attività, esperienze Le esperienze sono degli eventi. Le attività sono degli eventi. Esistono delle esperienze che non sono delle attività - se l'esperienza è vissuta passivamente. Esistono delle attività che non sono propriamente delle esperienze - se sono agite senza prestare attenzione. Le esperienze prototipiche, però, sono delle attività. --- ## Le componenti dell'esperienza L'esperienza è una finestra temporale di ciò che di saliente è successo o sta succedendo, ciò che è previsto succeda, e ciò che è stato pianificato (le azioni finalizzate agli scopi). Delle esperienze ricordate (passate), presenti o immaginate (future) abbiamo delle rappresentazioni mentali. --- class: vCentrale Queste rappresentazioni integrano una dimensione causale e motivazionale (**perché**), una dimensione temporale (**quando**) e una dimensione spaziale (**dove**), e sono formate da oggetti appartenenti a classi di concetti (**cosa**) ed eventualmente da altri attori (**chi**). --- class: vCentrale I concetti, sia quelli concreti (cosa) che quelli più astratti, sono organizzati in **reti semantiche**, in **gerarchie** (tassonomie), in **spazi cognitivi**. Le dimensioni temporale, causale e spaziale sono organizzate **gerarchicamente**. La memoria episodica, la memoria semantica e le funzioni esecutive sono alla base delle esperienze. --- ## Prima, durante, dopo L'esperienza utente non si limita al momento dell'interazione: - prima dell'esperienza l'utente è condizionato dalle aspettative, dalle esperienze passate, dalla testimonianza di altri utenti - dopo l'interazione l'utente tende a valutare l'esperienza e probabilmente a ricordarne alcuni aspetti. --- class: vCentrale Il fattore temporale (prima, durante, dopo) è enfatizzato anche dalla definizione di user experience secondo lo standard ISO 9241-210. La dimensione temporale -- i momenti *prima*, *durante* e *dopo* -- è centrale nella definizione di differenti tipologie di esperienze: la user experience, l'esperienza turistica, il service design. --- ## La mia definizione ux L'user experience design è un approccio progettuale orientato all'utente che adotta una metodologia partecipativa. Orientata all'utente significa che l'ux design deve tener conto delle **motivazioni e degli interessi** di tutti gli attori in gioco (stakeholder), ma con una particolare attenzione agli utenti, con la consapevolezza che la valutazione degli utenti sarà di tipo **esperienziale**. --- class: vCentrale Metodologia partecipativa significa che - all'interno della attività di progettazione - vanno previste una o più **fasi di ricerca** che coinvolgano un campione degli utenti finali e, quando opportuno, degli esperti di dominio. Differenti definizioni di ux tendono a sottolineare princìpi diversi. In questa definizione proponiamo i princìpi di utilità, economicità e fluenza. --- ## Utilità Il princìpio di utilità assume che la progettazione deve partire dalle **motivazioni**, e che la cosa progettata dovrebbe soddisfare una o più motivazioni degli attori in gioco. Le motivazioni degli **utenti** sono il focus principale, ma vanno considerate le motivazioni di tutti gli stakeholder, fra cui i committenti, team di progettazione e sviluppo, e gli scopi di business. Vanno identificate sia le motivazioni **estrinseche** (ovvero orientate ad uno scopo, in una gerarchia di scopi) che quelle **intrinsiche**, finalizzate alla soddisfazione dei bisogni fondamentali dell'individuo. --- ## Economicità L'ux design deve proporsi di fare un **uso oculato** e frugale (cautios, frugal, shrewd, wise, discerning, watchful) delle risorse. Anche in questo caso, delle risorse di tutti gli stakeholder, ma in particolar modo delle risorse degli utenti. Le risorse di cui tener conto non sono solamente **economiche**, ma anche e soprattutto **cognitive**, **attentive**, **motivazionali** e **temporali**. L'ux design deve proporsi di minimizzare lo spreco di tali risorse. ??? È necessario distinguere fra risorse scarse e risorse più abbondanti; fra risorse che vengono consumate e risorse *durevoli*; --- ## Fluenza Il princìpio si basa sul concetto cognitivo di fluenza, ed in questo contesto si intende la necessità di tener conto di tutti gli aspetti che possono **influenzare la difficoltà, reale o percepita**, nell'interazione dell'utente con la cosa progettata. Le dimensioni della fluenza a loro volta influenzano l'usabilità (reale e percepita), la piacevolezza ed alcuni aspetti della valutazione affettiva ed emozionale dell'esperienza. --- ## Fine del processo di ux design * far emergere le **motivazioni** e i bisogni * mappare le persone, le motivazioni, i bisogni, gli scenari * identificare un modo strategico per soddisfarle * far emergere la **conoscenza**: attività, concetti, attributi, reti semantiche, dimensioni, sintassi * mappare la conoscenza * **tradurre** la conoscenza in un prodotto capace di implementare il modo strategico di soddisfare i bisogni, utilizzando le risorse di conoscenza emerse * definire la base di dati * definire le *funzioni* * definire l'interfaccia e le interazioni --- exclude: true ## L'approccio progettuale L'UX design è sostanzialmente un approccio progettuale che vuole enfatizzare quegli aspetti dell'interazione che - negli approcci classici dell'HCI e dell'usabilità - avevano un'importanza minore: gli aspetti appunto esperienziali. Quest'idea di ampliare l'orizzonte della HCI e dell'usabilità sembra alla base dell'introduzione del termine, da parte di Donald Norman, a metà degli anni '90: > “I invented the term because I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of the person's experience with the system including industrial design graphics, the interface, the physical interaction and the manual. Since then the term has spread widely, so much so that it is starting to lose it's meaning.” --- ## Professionalità della UX L'UX design è un approccio multidisciplinare, che raccoglie differenti professionalità: - architettura dell’informazione - usabilità - accessibilità - interaction design - information design - graphical design --- exclude: true class: centraleArancio # Experience design come strategia --- exclude: true ## La strategia Il fine della strategia è di ottenere un vantaggio competitivo - posizionamento sul mercato - uso efficiente delle risorse - approccio innovativo al problema > La strategia deve crare valore > Michael Porter Il posizionamento strategico implica che ci sia una mappa dello spazio di mercato. --- exclude: true ## L'utilità soggettiva La strategia deve creare valore. Ma che cos'è il valore? Secondo l'economia neoclassica l'utilità è una misura delle preferenze di una persona nei confronti di un bene. Gli economisti neoclassici assumono che le persone si comportino come agenti razionali: l'homo economicus. --- exclude: true ## I limiti del modello neoclassico L'economia comportamentale ha però dimostrato che così non è. La prima ragione: bounded rationality: agli esseri umani mancano le risorse computazionali necessarie per comportarsi in maniera che i neoclassici definiscono razionale. La seconda ragione: gli esseri umani ragionano in base a numerose euristiche, a prescindere dagli aspetti computazionali. Vi è una terza ragione: nella vita reale, vi sono problemi che - per essere affrontati in maniera *razionale* - avrebbero una complessità computazionale esplosiva Vi è una quarta ragione: se non abbiamo abbastanza informazioni, tentare di applicare il modello neoclassico è semplicemente sbagliato --- exclude: true ## Il modello di utilità esperienziale Gli assiomi neoclassici sono psicologicamente implausibili Ciononostante, l'idea di utilità rimane valida e neuroscientificamente plausibile. Possiamo immaginare un modello psicologicamente plausibile? --- exclude: true ## La ricetta dell'utilità I modelli di utilità sono formati da tre componenti: - gli ingredienti (le caratteristiche di un dominio di scelta, ovvero le dimensioni dello spazio del dominio) - le dosi (la ponderazione dell'importanza soggettiva delle dimensioni) - la ricetta: una funzione (o una serie di regole) per sintetizzare lo spazio multidimensionale in un valore (l'utilità) --- exclude: true ## La funzione di sintesi - Si basa sulla affect heuristic - I valori positivi e negativi delle dimensioni sono valutati separatamente - è influenzata da: - la somma dei valori dello spazio - la media dei valori - il valore massimo dei valori positivi e quello dei valori negativi - il risultato dell'esperienza --- exclude: true * le motivazioni * gli scopi strumentali (valore estrinseco) * i bisogni (sicurezza, autonomia ...) * le abitudini * le risorse * materiali (denaro, altre risorse) * non materiali (sociali ...) * cognitive * fisiche * temporali * emotive --- exclude: true ## UX e utilità UX non progetta esperienze UX progetta prodotti e servizi, che vengono valutati in base all'utilità esperienziale. Mappare l'utilità esperienziale può aiutarci ad identificare un posizionamento strategico --- ### La visione d'insieme ![la visione d'insieme](https://bussolon.it/didattica/hci/slide/img/fasi_domande.svg) --- class: centraleArancio # User Centered Design --- ## Definizioni > User-centred design emphasizes that the purpose of the system is **to serve the user**, not to use a specific technology, not to be an elegant piece of programming. The **needs of the users** should dominate the design of the interface, and the needs of the interface should dominate the design of the rest of the system. (Norman 1986) > UCD is an **iterative** process whose goal is the development of usable systems, achieved through involvement of potential users of a system in system design. (Karat 1996) --- ## Princîpi dell’UCD (I) - **Attitudine** da parte dell'intero team - non solo i designer. - **Attenzione all’utente** - gli scopi dell’attività, il contesto d’uso, gli scopi dell’utente, i suoi compiti e i suoi bisogni devono guidare da subito la progettazione e lo sviluppo. - **Coinvolgimento attivo** dell’utente (design partecipativo). --- - **Sviluppo evolutivo** - lo sviluppo dovrebbe essere iterativo ed incrementale. - **Semplicità** nella produzione dei documenti - la progettazione dev’essere comunicata e rappresentata in modo che possa essere compresa da utenti e stakeholders. - **Prototipare iterativamente** - i prototipi dovrebbero essere utilizzati per visualizzare e valutare idee e soluzioni di progetto in cooperazione con gli utenti finali. - **Valutazione d’uso nel contesto** --- - **Multidisciplinarietà** - il processo di progettazione e sviluppo dev’essere condotto da un team multidisciplinare - **Usabilità** - esperti di usabilità devono essere coinvolti precocemente e continuamente nel ciclo di sviluppo. - **Approccio olistico** - tutti gli aspetti che influenzano l’esperienza d’uso dovrebbero potenzialmente essere sviluppati in parallelo. - **Approccio flessibile al processo** - Il processo alla base dello UCD deve essere specifico, adattabile al progetto e al contesto organizzativo. --- ## Benefici dell’UCD - Riduzione dei costi di sviluppo - Aumento dei profitti - Benefici organizzativi e di produttività all’interno di una organizzazione --- class: centraleArancio # Il design partecipativo --- ## Design partecipativo: origini Il design partecipativo è un insieme di teorie, pratiche e studi che implicano il coinvolgimento degli utenti finali nella progettazione degli artefatti [ Muller (2003)]. Il design partecipativo nasce e si sviluppa fra gli anni ‘60 e gli anni ‘80 del secolo scorso in Scandinavia e negli Stati Uniti, nell’ambito della progettazione urbanistica e dello sviluppo del software --- ## Design partecipativo: motivazioni Uno degli aspetti critici del design partecipativo è la capacità di far **emergere** i **bisogni** e le **conoscenze** implicite degli utenti, per quanto concerne sia le loro esigenze ed i loro desideri che le loro ipotesi di progettazione e realizzazione. In alcuni contesti, l'approccio garantisce una maggior democraticità e una minor resistenza al cambiamento. --- class: centraleArancio # Il Grounded design --- ## Perché *grounded*? Grounded perché l'aspetto centrale è la necessità di ancorare, di radicare la progettazione agli aspetti psicologici delle persone. --- ## Focus sulle attività * il design è finalizzato a progettare degli strumenti e dei servizi che aiutino le persone a portare a termine le proprie attività; * le persone giudicano l'utilizzo di questi strumenti e servizi attraverso delle valutazioni esperienziali e si focalizzano prevalentemente sull'attività complessiva: la valutazione di ciò che progettiamo viene vista nel contesto più ampio; --- ## Le domande del design per poter progettare strumenti efficaci, il design deve cercare di rispondere a 7 domande fondamentali: * chi sono le persone che li utilizzeranno * per fare cosa (attività) * perché (per quale motivo) * con quali mezzi * quando (in che arco temporale) * dove (in quali luoghi fisici o non fisici) * come (in che modo) --- ## Il processo Per poter rispondere alle 7 domande, è necessario * raccogliere i dati, attraverso l'esplorazione e la ricerca; * sistematizzare i dati, nella fase di sintesi; * progettare delle soluzioni, testarle, riprogettarle * implementarle, metterle in atto e monitorarne i risultati; --- ## Informazione e conoscenza L'aspetto informativo ha un'importanza fondamentale in molti dei prodotti e servizi che progettiamo, e pertanto merita particolare attenzione. I L'informazione ha valore se riesce ad entrare in risonanza con la conoscenza degli utenti e se permette loro di aumentare l'efficacia delle loro attività, aiutandoli ad identificare i contesti, a fare delle scelte, a pianificare e mettere in pratica le azioni necessarie, a valutare i risultati e ad apprendere dalle esperienze. --- ## Le basi psicologiche Per poter progettare strumenti efficaci è necessario partire da delle solide basi psicologiche: * le motivazioni * i processi cognitivi legati alla percezione, all'attenzione, alla memoria * gli aspetti emotivi * i processi decisionali * gli aspetti legati ai vari tipi di categorizzazione (tassonomica, tematica) ---
Testi citati
Munari, Bruno (1981). Da cosa nasce cosa: appunti per una metodologia progettuale;
Wikipedia (2004). User experience --- {W}ikipedia{,} The Free Encyclopedia;
Pine, B J and Gilmore, James H (1998). {Welcome to the experience economy.}; Harvard business review
Sweegers, Carly C G and Takashima, Atsuko and Fern{\'{a}}ndez, Guill{\'{e}}n and Talamini, Lucia M. (2014). {Neural mechanisms supporting the extraction of general knowledge across episodic memories}; NeuroImage
Sweegers, CCG and Coleman, GA and van Poppel, EAM and Cox, R and Talamini, LM (2015). Mental Schemas Hamper Memory Storage of Goal-Irrelevant Information; Frontiers in human neuroscience
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Testi citati (2)
M.J. Muller (2003). {Participatory Design: The Third Space in HCI}; Handbook of HCI. Mahway NJ USA: Erlbaum