class: profilo
Valutare l'usabilità
Stefano Bussolon
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--- ## Definizione Secondo la definizione data dalla norma ISO 9241, > l'usabilità è il grado in cui un prodotto può essere usato da particolari utenti per raggiungere certi obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d'uso. ??? Maurizio Boscarol: [Che cos'è l'usabilità dei siti web | Usabile.it](http://www.usabile.it/012000.htm) Daniele Ziggiotto: [Definizione I.S.O. di usabilità.](http://www.hyperlabs.net/ergonomia/ziggiotto/capitolo2/04.html) [Easy! | My Staples Easy Button.. it doesn't work.it does lit | Flickr](https://www.flickr.com/photos/r_a_z_e/498818720) [L'enfant dans le labyrinthe (la FIAC 2011 au jardin des Tu | Flickr](https://www.flickr.com/photos/dalbera/6275333217) --- nobackground-image: url(https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/immagini.hyperlabs/2016wudrome/finish_4_3.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; ## Efficacia Il grado di raggiungimento di un obiettivo. Il parametro dell'efficacia pone in relazione gli obiettivi prefissati con l'accuratezza e completezza dei risultati raggiunti. Può essere misurata con la frequenza di successi (il numero di volte che lo scopo viene raggiunto) ??? il grado di raggiungimento di un obiettivo. Obiettivi prefissati, accuratezza, completezza [Finish Line | The finish line for the Sport Relief Mile. it … | Flickr](https://www.flickr.com/photos/jayneandd/4450623309) --- nobackground-image: url(https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/immagini.hyperlabs/2016wudrome/impermanenza.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; class: bianco ## Efficienza la misura dell'efficienza si basa sul rapporto tra il livello di efficacia e l'utilizzo di risorse Può essere definita anche come l'ammontare dello sforzo da impiegare per portare a termine un compito --- Nei test di usabilità può essere misurata in termini di * numero di errori che l'utente compie prima di completare un compito * di tempo impiegato per raggiungere il proprio scopo ??? Efficienza = efficacia vs utilizzo di risorse Sforzo per portare a termine un compito ## Efficienza --- nobackground-image: url(https://s3.eu-central-1.amazonaws.com/immagini.hyperlabs/2016wudrome/happy_4_3.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; class: bianco ## Soddisfazione È influenzata * dall'utilità percepita del prodotto / servizio da parte dei propri utenti * dal livello di comfort avvertito dall'utente nel suo utilizzo Si tratta di un aspetto dell'usabilità molto più soggettivo e difficile da misurare, rispetto ai parametri di efficienza ed efficacia. --- ## Valutazione soggettiva della soddisfazione Componente cognitiva: rapporto fra aspettative e risultati, e fra efficacia ed efficienza Componente affettiva: rapporto fra emozioni positive, neutrali e negative Il livello di soddisfazione diventa un fattore decisivo per quei prodotti il cui uso è volontario. ??? Valutazione soggettiva Fattore decisivo per quei prodotti il cui uso è volontario. [Happy | Adrian Berg | Flickr](https://www.flickr.com/photos/aoberg/9062434243/) ## Perché l'usabilità è importante? Investire sull'usabilità garantisce un elevato ritorno degli investimenti, in termini di: * riduzione dei costi di sviluppo; * riduzione del *time-to-market*; * riduzione dei costi di manutenzione/aggiornamento; * miglior posizionamento sul mercato. --- class: centraleArancio # Usabilità ed errori --- Uno degli scopi delle valutazioni di usabilità è quella di evitare gli errori di design. L'ergonomia cognitiva ha sviluppato delle teorie e delle classificazioni degli errori, al fine di elaborare degli strumenti capaci di prevenirli. --- ## Tre livelli di errore Una delle più importanti teorie sugli errori è stata elaborata da Rasmussen (1986). L'autore divide gli errori in tre livelli: 1. skill-based; 2. rule-based; 3. knoweledge based. --- ## Skill based level È il livello più basso, e si basa sull'interazione periferica: percezione ed azione. Generalmente non implica l'uso dell'attenzione, in quanto vengono applicati, in maniera automatica, degli schemi consolidati. --- ## Rule based level In questo livello applichiamo delle regole acquisite, che sono corrette per un determinato contesto. Affinché il comportamento, a questo livello, sia efficace, è necessario che: 1. venga applicata la regola corretta in base al contesto; 2. la regola, o procedura, venga applicata correttamente. --- ## Knowledge based level Il livello knowledge-based entra in gioco quando non è possibile applicare una regola prestabilita. Generalmente questo avviene quando il contesto è nuovo o fluido. Se non è possibile applicare le regole è necessario interpretare le informazioni, pianificare la risposta, eseguirla e monitorare passo per passo l'evoluzione. --- ### Quando è necessario il controllo knowledge based? * problemi non ben strutturati (difficili da *mappare*) * contesti incerti o dinamici * scopi che mutano, o che non sono ben definiti * processi non lineari, in cui gli eventi possono avere conseguenze complesse e difficilmente prevedibili --- class: centraleArancio # Classificazione degli errori --- ## Errori a livello del modello (mappa) * conoscenza errata: errata corrispondenza fra il territorio e la rappresentazione (nell'artefatto e/o nella testa degli utenti) * difficoltà di far emergere ed elaborare la conoscenza (nella testa, nell'artefatto) (la mappa è di difficile lettura) * difficoltà computazionali nell'elaborare i dati di conoscenza --- ## Errori al livello delle sequenze di attività * nel repertorio di sequenze, non c'è quella necessaria (not knowing how) * viene selezionata dal repertorio la sequenza sbagliata * la sequenza del repertorio è sbagliata (errori nella sequenza del repertorio) * la sequenza viene seguita in maniera sbagliata (errori nell'applicare la sequenza) --- class: centraleArancio # Prevenire i problemi --- ## Dominio ### Lo strumento non prevede le funzioni che gli utenti si aspettano Utilizzare differenti metodologie per mappare il dominio dell'applicazione: * benchmark * free listing * interviste agli stakeholder * analisi del sito esistente / analytics --- ## Dominio ### L'utente non trova la funzione * architettura dell'informazione * card sorting * tree testing --- class: centraleArancio # Problemi a livello di conoscenza --- ## Conoscenza ### La *mappa* non corrisponde al *territorio* * far emergere la conoscenza - esplicita ed implicita - di utenti ed esperti di dominio, e mapparla nel prodotto / servizio e negli strumenti a supporto (manuali, help, formazione) * accertarsi che la conoscenza implicitamente o esplicitamente incorporata nell'artefatto sia corretta * progettare artefatti che - ragionevolmente - aiutino l'utente non esperto a crearsi una rappresentazione --- ## Conoscenza ### Il dominio rappresentato si è modificato e la rappresentazione non è aggiornata * identificare gli aspetti *dinamici* del dominio, aggiornarli, o rendere espliciti eventuali mancati aggiornamenti * rendere espliciti i cambiamenti, quando opportuno (ad esempio attraverso delle notifiche) --- ## Conoscenza ### Difficoltà nell'interpretare / decodificare la rappresentazione * accertarsi che le informazioni siano rappresentate in forma adeguata * prevedere, quando possibile, forme diverse di rappresentazione degli stessi dati --- ## Conoscenza ### Difficoltà computazionali nell'elaborare le informazioni Per quanto possibile, delegare alla *tecnologia* quei compiti computazionalmente difficili per gli esseri umani ma semplici per i calcolatori: ordinamento, filtri, trasformazioni, calcoli numerici --- ![distribuire il carico](http://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/img/offloading.png) --- class: centraleArancio # Problemi a livello di attività e sequenze --- ## Selezione della attività Il sistema dovrebbe farsi carico di: * presentare la lista di attività possibili * filtrare le attività in base al contesto * facilitare l'utente nell'identificazione dell'attività corretta, anche attraverso una buona information scent --- ## Errori nella sequenza Il sistema dovrebbe farsi carico di: * accompagnare l'utente lungo l'attività * impedire le scelte palesemente errate (prevenzione degli errori) * implementare i vincoli logici attraverso vincoli di interfaccia * suggerire il percorso ideale --- class: centraleArancio # Livello skill based e fluenza cognitiva --- ## Fluenza, estetica, usabilità Quello che è bello è più usabile Bellezza classica e bellezza espressiva Quello che è più fluente è sia più bello che più usabile --- ## Accessibilità e usabilità ### Accessibilità e fluenza Alcune delle forme di fluenza hanno una diretta corrispondenza con l'usabilità e l'accessibilità. Rispettare le regole base dell'accessibilità, ad esempio, aumenta la fluenza percettiva. Utilizzare un linguaggio semplice (in termini di lessico e sintassi) e corretto aumenta la fluenza linguistica. ### Usabilità percepita e fluenza La fluenza è una valutazione della facilità percepita di un compito, e pertanto corrisponde alla facilità d'uso percepita - componente essenziale dell'usabilità. --- class: centraleBlu # Metodi di valutazione dell'usabilità ??? Esistono molteplici metodologie per la valutazione dell'usabilità, ciascuna caratterizzata da un proprio campo privilegiato di indagine, e dunque più indicata in determinati contesti, in base ai propri vantaggi e svantaggi [ Ziggiotto (2000)]. --- ## Livelli di errore e strumenti di prevenzione Secondo Fu et. al. (2002) valutazioni non empiriche e valutazioni empiriche affrontano differenti tipologie di errori e possono migliorare la performance degli utenti nei diversi livelli: * le valutazioni degli esperti sono più efficaci nell'identificare gli errori di design dell'usabilità a livello skill-based e soprattutto rule-based * il test con utenti è molto più efficace nell'evidenziare errori di tipo knowledge-based. --- ## Knowledge-based level e modello dell'utente Secondo Fu et. al. (2002) la valutazione non empirica è meno adatta a diagnosticare gli errori knowledge-based: è difficile "simulare" la conoscenza degli utenti, che possono essere completamente naive, e dunque non conoscere nulla del dominio, oppure estremamente esperti, e dunque conoscere molto più del valutatore. In secondo luogo gli errori knowledge-based sono estremamente legati allo specifico contesto. Questo rende meno utili le conoscenze dell'esperto di ux, in quanto ciò che è buono in un particolare contesto non lo è in un altro. --- ## Livelli skill e rule-based: aspecificità di dominio I livelli skill e rule-based, al contrario, sono molto meno specifici: molte azioni o schemi di interazione valgono a prescindere dal dominio specifico. In questo caso gli esperti possono applicare in maniera appropriata delle conoscenze acquisite in altri dominii. --- ## Metodi I metodi più usati per il web: * I metodi automatici; * L'analisi tramite euristiche o linee guida; * la simulazione d'uso; * Il confronto con i siti già esistenti. * Il test con utenti; * I metodi detti di self-report (questionari); --- ## I software automatici I software automatici costituiscono un prezioso strumento di indagine quando l'analisi richieda essenzialmente velocità e precisione; il loro campo di utilizzo privilegiato riguarda: * la misurazione dei tempi di risposta e di caricamento delle pagine del sito; * l'individuazione dei codici HTML non validi; * il rispetto di alcune regole di accessibilità; * l'analisi dei file di log. --- ## L'analisi dei file di log (analytics) ### Vantaggi * viene misurato il comportamento reale degli utenti; * abbiamo a disposizione molto materiale, relativo a tutti gli utenti; ### Svantaggi * non vediamo il comportamento dell'utente, ma soltanto le sue richieste al server; * non sappiamo se gli utenti hanno incontrato delle difficoltà * non è semplice tradurre i dati di un file di log in una valutazione dell'uso di un sito. --- class: centraleBlu # Le euristiche --- ## Cosa sono Le euristiche sono un numero ristretto di regole piuttosto generali di usabilità. La valutazione euristica consiste nel verificare quanto una interfaccia rispetta i principi generali. ??? La valutazione euristica valuta l'interfaccia sulla base di liste di euristiche, ovvero principi che hanno un elevato valore predittivo perché rappresentano la sintesi dei problemi di usabilità più frequenti organizzati in categorie. Le euristiche di Nielsen, ad esempio, sono ottentute tramite analisi fattoriale su una base di 249 problemi riscontrati in studi di vario tipo. --- ## Le 10 euristiche di Nielsen 1. Visibilità dello stato attuale del sistema 2. Corrispondenza tra il sistema e il mondo reale 3. Libertà e possibilità di controllo del sistema da parte dell'utente 4. Coerenza interna ed esterna e conformità agli standard comunemente accettati dagli sviluppatori di siti Web 5. Prevenzione degli errori 6. Riconoscere piuttosto che ricordare 7. Promuovere la flessibilità e l'efficienza 8. Grafica e design minimalisti 9. Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli errori 10. Inserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo --- ## Le euristiche di Gerhardt-Powals 1. Libera le risorse cognitive per compiti di alto livello 2. Evita ragionamenti non necessari 3. Visualizza le informazioni in maniera chiara e ovvia 4. Raggruppa le informazioni in strutture significative 5. Quando presenti nuove informazioni, offri degli aiuti 6. Usa modelli e metafore note agli utenti 7. Usa una terminologia comprensibile agli utenti 8. Usa termini che abbiano un legame con la funzione 9. Riconoscere è meglio che ricordare 10. Usa l'aspetto grafico e visivo al servizio dell'usabilità 11. Mostra solo le informazioni necessarie in quel momento 12. Se appropriato, offri possibilità multiple di fruizione dell'informazione 13. Usa un ragionevole livello di ridondanza. --- class: centraleBlu # Test di usabilità con utenti --- ## Cos'è Il test di usabilità con utenti è una metodologia empirica di valutazione che prevede l'osservazione del comportamento di persone, estranee al progetto di valutazione, mentre interagiscono con l'interfaccia oggetto di indagine. --- ## Tipologie Possiamo distinguere 4 tipi di test: * test esplorativo; * test di valutazione; * test di validazione; * test di confronto; --- ## Test esplorativo Finalità: valutare l'efficacia del progetto iniziale, aiutare il gruppo di lavoro nello scegliere soluzioni di design alternative. Livello di interazione tra il partecipante e il valutatore: alto. Approccio: informale - soggetto e valutatore possono anche osservare e utilizzare assieme il prodotto; il valutatore può fare domande ed interagire con il soggetto. Quando: anche precocemente, durante le prime fasi di design --- È finalizzato ad ottenere principalmente dei dati qualitativi, e per testare precocemente l'architettura informativa, il workflow, la navigazione, il visual design. Data la modalità più informale e qualitativa, è possibile elicitare anche bisogni, attitudini e preferenze degli utenti, e non è esclusa la possibilità di integrare il test con delle brevi sessioni di design partecipativo. --- ## Test di valutazione Finalità: approfondire gli aspetti evidenziati con il test esplorativo Livello di interazione: intermedio Approccio: è un misto tra l'esplorazione informale e le misurazioni più controllate del test di validazione. Quando: si può condurre a qualsiasi stadio del processo di design. --- ## Test di validazione Finalità: valutare l'effettiva usabilità del prodotto, misurata in termini di accuratezza, velocità, preferenza. Approccio: formale, in quanto finalizzato a raccogliere anche dati quantitativi. Sostanzialmente questo test richiede un rigore sperimentale maggiore rispetto ai precedenti, e può essere opportuno affidare il test a valutatori esterni al progetto. --- Livello di interazione: basso - la logica è quella di simulare una situazione dove l'utente deve portare a termine il compito da solo Quando: questa tipologia di test si conduce o quando il design è piuttosto maturo - pronto per lo sviluppo, o per testare un prodotto già sviluppato prima di pubblicarlo. --- ## Test di confronto Finalità: confronto di due o più progetti alternativi, o di due o più prodotti competitivi. Vengono raccolti dati sulla performance e sulla preferenza e si confrontano i risultati. Approccio: più formale se si testano due prodotti già sviluppati (es competitors), meno formale se si testano due progetti alternativi. Quando: il vantaggio del test *competitivo* è che è possibile testare - e raccogliere informazioni - ancor prima di iniziare a progettare. --- ## Test di prodotti concorrenti La valutazione di siti concorrenti permette di: * conoscere meglio la concorrenza; * valutare le soluzioni adottate da altri; * Coinvolgere e testare gli utenti su di un sito vero già in fase progettuale. --- ## Test del prodotto esistente La valutazione del prodotto esistente permette di: * coinvolgere e testare gli utenti sul nostro prodotto già prima di progettare * comprendere i punti di forza e di debolezza * orientare la riprogettazione del prodotto-servizio --- class: centraleBlu # Test con utenti: come fare --- ## Pianificare una sessione di test * Identificare l'audience del sito * Definire degli obbiettivi o degli standard di usabilità * Identificare dei compiti * Reclutare i partecipanti, programmare le sessioni, programmare i pagamenti * Identificare i materiali * Organizzare il setting --- ## Lista dei compiti * breve descrizione dei compiti; * materiale necessario; * limiti di tempo stabiliti per il completamento. * titolo del compito * motivazione: perché è stato scelto questo compito * descrizione del compito all'utente * descrizione del corretto completamento del compito: * quando il compito può venir considerato terminato con successo? * quando viene considerato non correttamente completato? * in quali casi va interrotto? * definizione del percorso ideale * in che tempi ci si aspetta venga portato a termine? --- ## Quali compiti Nella scelta dei compiti va data la precedenza a: * compiti più frequenti nella popolazione target; * compiti critici, le cui conseguenze possono essere più dannose; * compiti che il valutatore considera possibile fonte di problemi --- ## Comportamento del valutatore * Il valutatore dev'essere imparziale. * Deve osservare, non condurre l'interazione. * Non deve lasciarsi condizionare dalle aspettative. * Non deve aiutare i soggetti quando si trovano in difficoltà. * Deve sottolineare il fatto che ad essere sotto esame è il prodotto e non l'utente. --- ## Registrazione della performance Nel condurre un test di usabilità, sarebbe opportuno poter raccogliere differenti tipi di dati: * registrazione audio-video del comportamento e dei commenti; * appunti su osservazioni raccolte dallo sperimentatore e dall'osservatore durante la sessione di testing * file di log sul comportamento dell'utente; --- ## Questionario di preferenza Al termine del test può essere utile somministrare ai partecipanti un questionario per raccogliere alcune impressioni sul prodotto e sui compiti valutati. --- ## Restituzione ai partecipanti Nella fase di restituzione si danno ai partecipanti alcune informazioni aggiuntive sul test. Questo momento può essere utile per raccogliere alcune impressioni sulle prove somministrate. --- ## Quick and dirty Abbiamo analizzato la situazione ideale di testing Spesso però le circostanze (in termini di tempo o di denaro) non ci permettono di procedere in questo modo Ciononostante è comunque molto meglio fare un test "alla buona" (quick and dirty) che non fare alcun test --- ## Suggerimenti * condurre dei "mini test" ogni volta che sia possibile; * utilizzare persone disponibili a sottoporsi al test, anche se non sono gli utenti target; è indispensabile però che siano estranei alla progettazione del sito; * identificare i compiti più importanti; * utilizzare gli ambienti disponibili; * se possibile, videoregistrare. --- ## Conclusioni La scelta del metodo di indagine da adottare per eseguire un test di usabilità dipende dalle circostanze in cui si trova ad operare il valutatore, dalle risorse disponibili e dal genere di risultati attesi. Differenti metodologie andrebbero utilizzate nelle differenti fasi di progettazione, sviluppo e pubblicazione del sito. I metodi empirici, con utenti, andrebbero utilizzati per valutare gli aspetti legati ai contenuti e all'architettura dell'informazione. I metodi non empirici andrebbero utilizzati per creare le interfacce. I test con utenti andrebbero comunque usati anche per la valutazione finale di usabilità del prodotto. ---
Testi citati
Jens Rasmussen (1986). Information Processing and Human- Machine Interaction: an Approach to Cognitive Engineering;
Daniele Ziggiotto (2000). Usabilit{\`a} del WWW: metodi di valutazione;
Limin Fu and Gavriel Salvendy and Lori Turley (2002). Effectiveness of user testing and heuristic evaluation as a function of performance classification; Behaviour and Information Technology