class: profilo
Experience design: aspetti motivazionali
Stefano Bussolon
--- layout: true
--- --- class: centraleArancio # Introduzione --- ## Le domande Nel momento in cui si progetta un artefatto cognitivo, è importante porsi alcune domande: * **Chi** userà il nostro prodotto? * **Perché** vorrà decidere di usarlo? * **Cosa** si aspetta di trovare? Quali funzioni, quali informazioni? * **Come** andranno realizzate le funzioni, come andranno organizzati i contenuti? L'analisi motivazionale si occupa di rispondere alla seconda domanda: perché un utente usa un prodotto? --- ## User experience: definizione * “To meet the exact **needs** of the customer, without fuss or bother.” (Nielsen-Norman Group, 2007) * “A consequence of a user's internal state (predispositions, expectations, **needs**, **motivation**, mood, etc.), the characteristics of the designed system (e.g. complexity, purpose, usability, functionality, etc.) and the context.” [@Hassenzahl_2006] Il fine dello UX design è quello di soddisfare i bisogni degli utenti. Ma cosa sono i bisogni? --- ## La prospettiva evoluzionistica Secondo la psicologia evoluzionistica il fine di ogni essere vivente è quello di massimizzare la *fitness inclusiva*, attraverso l'accumulo di risorse materiali e non materiali [Ploeger (2010)] In un ambiente complesso (come quello umano) la fitness inclusiva è massimizzata attraverso l'accumulo di risorse materiali e non materiali: - relazioni sociali - competenze - autonomia - salute e benessere psicofisico - denaro e beni economici Gli esseri umani, nel corso dell'evoluzione, hanno sviluppato la pulsione a coltivare e soddisfare queste risorse, perché in questo modo hanno aumentato la loro capacità di adattamento all'ambiente. --- ## Evoluzione, bisogni, cognizione Le funzioni cognitive e affettive sono viste come delle forme di **adattamento**, finalizzate a risolvere i problemi posti dall'ambiente, e a soddisfare i bisogni primari degli individui. La soddisfazione dei bisogni fondamentali è lo scopo finale delle persone, e i sistemi cognitivi ed affettivi si sono evoluti al fine di massimizzare la loro soddisfazione. --- ## Bisogni e benessere Le componenti del benessere psicofisico * emozioni positive * emozioni negative * valutazione cognitiva (appraisal) La valutazione cognitiva di benessere si basa sulla differenza fra gli standard e la propria situazione: cosa uno vuole, cosa ha avuto nel passato, cos'hanno gli altri. Vi è una correlazione fra la soddisfazione dei bisogni ed il livello di benessere riportato. --- exclude: true class: vCentrale ### Secondo la prospettiva evoluzionistica: - tutte le forme viventi sono evolute in base alla selezione naturale - secondo il principio della selezione naturale, le specie e i gruppi di individui superano la selezione naturale se sono capaci di sopravvivere, riprodursi ed avvantaggiare i consanguinei (fitness inclusivo). - la biologia evoluzionistica e l'etologia postulano che il comportamento degli esseri viventi sia **orientato a degli scopi**, e distinguono fra scopi prossimali e scopi distali, dove gli scopi distali ultimi sono proprio la sopravvivenza e la riproduzione del genoma; - per poter soddisfare gli scopi distali, gli esseri viventi devono implementare un processo *computazionale* capace di analizzare lo stato dell'ambiente circostante ed agire in modo da massimizzare l'*inclusive fitness*, ovvero aumentare la probabilità di sopravvivenza del loro genoma. Questi processi sono, di fatto, delle forme di decision making - questi processi computazionali, frutto dell'evoluzione, da un punto di vista funzionale dipendono da numerosi fattori: - il grado di complessità dell'essere vivente - il livello di prevedibilità dei fattori ambientali in gioco - il rapporto costi - benefici di un determinato comportamento - gli scopi distali sono degli stati che vengono considerati desiderabili dagli individui di una determinata specie in quanto, nella prospettiva dell'evoluzione, hanno dimostrato di procurare, nel medio - lungo termine, un vantaggio in termini di *inclusive fitness*; - la valutazione di uno stato, o di un comportamento, fa parte del bagaglio computazionale di un individuo; la valutazione può essere piuttosto semplice (ad esempio alcune forme di piacere edonico) o via via più complessa, attraverso l'emergere di emozioni, di valutazioni cognitive, o di valutazioni valoriali; - spesso, soprattutto fra i mammiferi, i primati, e principalmente fra gli esseri umani, gli scopi distali possono essere soddisfatti soltanto attraverso numerosi passaggi; diventa pertanto necessario disporre di processi computazionali capaci di valutare il successo di un passaggio nei termini di avvicinamento allo scopo prefisso. --- ![a](https://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/assets/evoluzionista.svg) --- ## Strategia strategia = uso oculato delle risorse per accumulare altre risorse, per soddisfare i bisogni, per aumentare il fitness L'uso oculato delle risorse richiede conoscenza. cognitive IA: uso strategico della conoscenza e delle risorse attentive e cognitive --- background-image: url(https://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/assets/fitness.svg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; --- ## Fine dell'ux * far emergere le **motivazioni** e i bisogni * mappare le persone, le motivazioni, i bisogni, gli scenari * identificare un modo strategico per soddisfarle * far emergere la **conoscenza**: attività, concetti, attributi, reti semantiche, dimensioni, sintassi * mappare la conoscenza * **tradurre** la conoscenza in un prodotto capace di implementare il modo strategico di soddisfare i bisogni, utilizzando le risorse di conoscenza emerse * definire la base di dati * definire l'interfaccia * definire le *funzioni* --- class: centraleArancio # Le motivazioni --- ## Motivazione intrinseca ed estrinseca Il comportamento di un individuo può essere legato a motivazioni **intrinseche** od **estrinseche**. Il comportamento motivato **intrinsecamente** è, per definizione, **autodeterminato** [Deci et. al. (1987)], **spontaneo**, motivato dalla **soddisfazione** implicita. Un comportamento è motivato **estrinsecamente** quando il suo scopo è **separabile** dall'attività in sé, quando lo scopo è quello di evitare **conseguenze** negative, quando il fine è quello di ottenere un **risultato** considerato importante. --- ![Percorso delle motivazioni](https://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/img/esagoni_ux/motivations_activities.svg) --- class: centraleArancio # I bisogni --- ## I bisogni: definizione [ L. Deci et. al. (2000)] definiscono il concetto di bisogno come una forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per la crescita psicologica, l'integrità ed il benessere dell'individuo. I bisogni hanno una relazione diretta con il benessere: la non soddisfazione di un bisogno diminuisce il livello di benessere di un individuo. --- Secondo [ F. Baumeister et. al. (1995)] i bisogni: - tendono ad essere **universali** - si attivano **frequentemente**, salvo condizioni avverse - hanno conseguenze sul piano **emotivo**, **affettivo** e **cognitivo** - hanno ampie implicazioni psicologiche, e la loro non soddisfazione può portare a **malessere** psicofisico - influenzano una ampia varietà di **comportamenti**, orientati allo scopo di soddisfarli - non derivano da altri bisogni --- ## I bisogni ![utilità intrinseca](https://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/img/esagoni_ux/needs.svg) --- ## Le risorse ![costi](https://www.bussolon.it/didattica/hci/slide/img/esagoni_ux/costs.svg) --- ## Inventario dei bisogni - bisogno di **sicurezza** [ H. Maslow (1943)]; - il bisogno di **autonomia** [ L. Deci et. al. (2000); Reis et. al. (2000); Hagger et. al. (2006); Sheldon et. al. (2008)]; - **salute** e benessere psicofisico [Deaton (2008)]; - bisogni **materiali**: bisogni fisiologici, necessità di tipo economico [ H. Maslow (1943); Deaton (2008); Diener et. al. (2010)]; - bisogno di **relazioni**, affetto, amore, rete sociale [ L. Deci et. al. (2000); Reis et. al. (2000); Hagger et. al. (2006); Sheldon et. al. (2008)]; --- - il bisogno di **autorealizzazione**, competenza, *mastery* [ L. Deci et. al. (2000); Reis et. al. (2000); Hagger et. al. (2006); Sheldon et. al. (2008)]; - il bisogno di sviluppare e mantenere un'**auto-identità** integrata [Schwartz et. al. (2011); Berzonsky et. al. (2011)]; - il bisogno di un buon livello di autostima [Lyubomirsky et. al. (2006); Baumeister et. al. (2003)]; - il bisogno di dare un **significato** ed uno scopo alla vita [Frankl (1985); Steger (2012)]; - il bisogno **edonico** di provare momenti di piacere, e di autoregolazione emotiva [Sheldon et. al. (2001)]. - il bisogno di **ristoro** psicofisico --- class: centraleArancio # L'elenco dei bisogni --- ## Bisogno di sicurezza Il bisogno di sicurezza può essere ridefinito come la necessità di non perdere le risorse accumulate. ### Definizione classica Sentirsi sicuri, non sentirsi in pericolo, non temere per l'incolumità propria e dei propri cari 1. poter camminare per strada 2. non essere stati derubati 3. non essere stati aggrediti 4. sicurezza personale 5. sicurezza finanziaria 6. (sicurezza sanitaria) --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di sicurezza -- 1. password 2. antivirus 3. sicurezza internet e mobile banking 4. lucchetto della bicicletta 5. le cinture di sicurezza 6. le assicurazioni --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/stay_home_stay_safe.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; --- ## Bisogno di autonomia Il bisogno di autonomia può essere ridefinito come la possibilità di decidere **come investire** le proprie risorse. Una persona si sente autonoma nel momento in cui percepisce che: - il proprio comportamento è **autodeterminato**, e non controllato o forzato da altri; - quello che fa è **congruente** con la propria immagine di sè; - riflette il desiderio di essere alla **guida**, di essere padrone della propria vita - ha la possibilità di **scegliere**. I contesti e gli eventi che supportano l’autonomia tendono a mantenere ed aumentare la motivazione intrinseca, mentre le situazioni controllanti tendono a diminuirla. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di autonomia -- - Automobile - Portatile - Cellulare --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/autocertificazione.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; --- ## Bisogno di salute psicofisica La salute psicofisica è uno dei fattori che hanno maggior peso nella valutazione del proprio benessere 1. Problemi di salute incidono sulla valutazione soggettiva del benessere 2. Relazione fra esercizio fisico e benessere --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di salute -- 1. Tutto il mercato sulla salute (medicine, cure) 2. Tutto il mercato sulle attività 3. Fitbit e le app per l'esercizio fisico 4. Tutto il movimento *salutista*, i cibi biologici --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/infermieri.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/runner.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Bisogno di beni materiali Disporre di beni materiali sufficienti per non sentirsi in stato di povertà. La soglia minima prevede di avere abbastanza denaro per: - cibo - casa - vestiario - cure mediche --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di beni materiali ed economici -- Tutti i prodotti e i servizi che pemettono di guadagnare e risparmiare soldi: - siti di offerte - promozioni, sconti - servizi di *collocamento* e di ricerca di **lavoro** - servizi finanziari (bancario, assicurativo, trading) - e-commerce (Amazon, Ebay....) --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/toilet-paper.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/recessione.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Bisogno di relazioni Sentirsi **connessi**, in maniera significativa, alle **persone importanti** della propria vita. Questo bisogno riflette il desiderio innato di essere di supporto ed essere supportato dagli altri. Il bisogno di relazioni è legato alla teoria dell’attaccamento di Bowlby. --- class: vCentrale Gli esseri umani sono fondamentalmente e pervasivamente motivati da un bisogno di appartenenza, ovvero un forte desiderio di formare e mantenere relazioni durevoli di attaccamento interpersonale. Le persone cercano frequenti interazioni affettivamente positive, nel contesto di relazioni di cura a lungo termine. --- ## Mating Bisogno di appartenenza, ovvero un forte desiderio di formare e mantenere relazioni durevoli di attaccamento interpersonale. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di mating -- - meetic - tinder - tutti i siti di incontri - annunci --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/anziani_coniugi.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Bonding (legami stretti) Il bisogno di avere legami stretti e significativi --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di bonding -- - Cellulare - Whatsapp --- ## Bridging (rete sociale allargata) Il bisogno, l'utilità di avere una rete sociale estesa Perché è importante? --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di bridging -- - linkedin - twitter - facebook - conferenze - fiere di settore --- ## Bisogno di competenza Questo bisogno si soddisfa nel momento in cui l'individuo ha la sensazione di riuscire ad ottenere - attraverso le sue azioni - gli effetti e i risultati desiderati. È soddisfatto attraverso comportamenti motivati autonomamente, il cui effetto è la percezione di controllo del risultato, e di successo. La competenza coinvolge la sensazione di essere efficienti, efficaci e brillanti nelle cose che si fanno. --- ## Curiosità, creatività Spesso questo bisogno si esprime nella pulsione a conoscere (curiosità) e nel desiderio di mettere a frutto le proprie competenze in contesti creativi. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di competenza, curiosità, creatività -- * tutti i servizi di formazione: - università - corsi di formazione - corsi online (coursera ...) - Ted Talk - corsi di lingua online * giornali * libri --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/zoom.png) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Competenza e flusso ottimale Le persone tendono a cercare delle situazioni stimolanti: quelle attività il cui livello di difficoltà (o di sfida) sia abbastanza alto da assorbirne le risorse ma non così alto da risultare troppo difficile. Il livello di stimolazione ottimale (**flow**) implica sia **auto-determinazione** (la persona sente che sta decidendo cosa fare) che **competenza** (la persona sente di essere competente per l’attività ed il livello di difficoltà che sta affrontando). --- ## Identità Una struttura di sè stabile e significativa è necessaria al fine di: - regolare la vita di una persona; - mantenere un senso di continuità del sè nel tempo e nello spazio; - avere un riferimento personale nel processo decisionale; - interpretare le proprie esperienze e quelle informazioni personalmente rilevanti --- ## Diversi stili di identità - **informazionale**: queste persone si definiscono in termini di valori e scopi personali - **normativo**: queste persone si definiscono in base a valori religiosi, nazionali, famigliari - **diffuso** - evitante: si definiscono in termini di popolarità e reputazione sociale. L'identità di un individuo influenza ed è influenzata dai suoi valori. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di identità -- - il proprio profilo, il proprio wall nei social network - self branding - i servizi e i prodotti di personalizzazione (custodie, sfondi, suonerie) - l'abbigliamento, la moda --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/mascherine.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Bisogno di autostima L'autostima è definita come il giudizio globale di valore di sè, rispetto di sè, ed auto-accettazione. La sensazione di essere una persona di valore. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di autostima -- * onorificenze * badge * like nei social network --- ## Bisogno di dare un significato alla propria vita Il **significato** è quella rete di connessioni, comprensioni, interpretazioni che ci aiutano a capire la nostra esperienza, a formulare piani, a dirigere le nostre energie, a pianificare il nostro futuro e leggere il nostro passato. Il bisogno di dare un significato alla propria esistenza emerge principalmente nei momenti più difficili della vita (lutti, perdite). La capacità di attribuire un significato aumenta la capacità di **resilienza** delle persone --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di *significato* -- - la religione, la spiritualità - la giornata della memoria - alcuni badge sui social, #jesuisCharlie, #metoo - le associazioni no-profit, il volontariato --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/arcobaleno.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/banksy.webp) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Il bisogno di autoregolazione emotiva Vivere momenti di gioia e piacere, ed evitare le situazioni noiose e poco stimolanti. - piacere sensoriale (es. piacere sessuale, cibo) - piacere estetico (es. fruizione di opere d'arte) - il piacere di vivere esperienze che sono coerenti con i propri valori - il bisogno di vivere esperienze **emozionanti** --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di autoregolazione emotiva -- - teatro, cinema - musei - concerti - videogiochi - libri di narrativa --- background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: cover; background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/svago.png) --- ## Il bisogno di ristoro e recupero ### (restoration - recovery) Tecnicamente, la necessità di ridurre il livello di stress, e riattivare il sistema nervoso parasimpatico, ad esempio entrando in contatto con la natura. In pratica, il bisogno di staccare dalle situazioni stressanti, noiose o negative ed immergersi in esperienze rilassanti e positive. --- ### Esercizio Esempi di prodotti e servizi finalizzati al bisogno di ristoro e recupero -- - turismo - attività outdoor - attività sportive - attività d'evasione --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/lonely_planet.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- background-image: url(https://bussolon.it/slide/2020/bisogni/assets/spiaggia.jpg) background-position: center; background-repeat: no-repeat; background-size: contain; --- ## Bisogni e contesti professionali In quali altri contesti (oltre all'ux) l'inventario dei bisogni può essere utile? * formazione / contesto scolastico * psicologia del lavoro / risorse umane * psicologia del benessere * psicoterapia --- class: centraleArancio # Gli scopi (goals) --- ## Gli scopi: definizione Gli scopi sono **stati finali desiderabili** che gli individui cercano di raggiungere attraverso la regolazione cognitiva, affettiva e biochimica dei propri comportamenti. Gli individui determinano e sono guidati dai propri scopi. --- ## Scopi di promozione e di prevenzione Gli scopi possono essere classificati in - scopi di promozione, finalizzati al **raggiungimento** di risultati desiderabili; - scopi di prevenzione, finalizzati all'**evitamento** di risultati indesiderati. ??? L'orientamento verso scopi di promozione o di prevenzione è un tratto di personalità: vi sono persone focalizzate più sugli scopi di promozione, altre più su quelli di prevenzione. L'orientamento può essere manipolato sperimentalmente (ad esempio, chiedendo di elencare le aspirazioni vs. gli obblighi). --- ## Promozione, prevenzione, aspetti edonici ed utilitaristi Le persone orientate (per tratto o per manipolazione sperimentale) a scopi di promozione, valutano maggiormente gli aspetti edonici ed esperienziali e prestano più attenzione agli attributi positivi di una esperienza o di un prodotto. Le persone orientate a scopi di prevenzione valutano maggiormente gli aspetti utilitaristici, e prestano più attenzione agli attributi negativi di un prodotto. --- exclude: true ## Scopi e emozioni Gli scopi influenzano le emozioni e la attivazione dell'arousal. - gli individui si sentono felici, soddisfatti o sollevati quando raggiungono uno scopo - si sentono frustrati, tesi o depressi quando falliscono uno scopo - si sento vigilanti ed energizzati nel processo di raggiungere uno scopo. ## Inibizione di scopi conflittuali Perseguire uno scopo implica l'inibizione di scopi conflittuali, o scopi che richiederebbero le stesse risorse investite nello scopo perseguito. Una delle risorse più importanti nel perseguimento di uno scopo - o nel completamento di un compito - è l'attenzione. Scopi o compiti alternativi rischiano di *distrarre* l'attenzione. È pertanto necessario, nel perseguire uno scopo, inibire quegli scopi o compiti potenzialmente distraenti (auto-regolazione). --- ## Gerarchia di scopi e mezzi Gli scopi formano una rete gerarchica con scopi sopraordinati che sono connessi positivamente con scopi subordinati (i mezzi) e hanno connessioni *inibitorie* con gli scopi conflittuali. Una corretta rappresentazione gerarchica degli scopi è fondamentale: vi è una relazione diretta fra le possibilità di successo nel perseguire uno scopo e la corretta rappresentazione gerarchica di scopi sovraordinati, scopi subordinati, mezzi e compiti. --- ## Scopi e autocontrollo La realizzazione di obbiettivi di lungo termine (spesso astratti) è spesso ostacolata dall'emergere di intenzioni contestuali, spesso molto concrete (tentazioni). Perseguire uno scopo di lungo termine implica, dunque, autocontrollo. --- ## Equifinalità e multifinalità Si parla di **equifinalità** quando vi sono molteplici mezzi per ottenere lo stesso scopo. Esempio: posso muovermi in città usando la macchina, il taxi, l'autobus, la metropolitana --- ## Multifinalità Viene definita **multifinalità** la circostanza in cui una azione permette di raggiungere molteplici scopi. Esempio: posso decidere di usare la bicicletta per andare al lavoro, risparmiare, fare esercizio fisico e non inquinare. Equifinalità e multifinalità dipendono molto dal contesto (esempio: sciopero dei mezzi pubblici) --- ## Scopi e rappresentazioni Uno scopo viene rappresentato in base a: - lo stato finale dello scopo - il percorso che permette di raggiungere lo scopo. La rappresentazione è gerarchica --- class: centraleArancio # I valori --- class: centraleBlu > Tutte le virtù hanno per fine la felicità, > che risiede nel vivere secondo natura. > > Marco Aurelio --- ## Cosa sono Un valore è una credenza duratura che uno specifico **modo di comportarsi** o uno **stato finale** dell'esistenza sia personalmente o socialmente preferibile a un modo di comportarsi o uno stato di esistenza opposto o inverso. --- ## Valori strumentali e terminali Alcuni valori (definiti **terminali**) si riferiscono alla valutazione degli scopi finali degli individui, e sono ampiamente sovrapponibili ai bisogni: sono la rappresentazione cognitiva dei bisogni I valori definiti **strumentali** costituiscono degli standard (dei princìpi) che guidano i comportamenti delle persone --- ## Elenco di valori terminali Vivere una vita eccitante, piacere, amore, amicizia, armonia interna, riconoscimento sociale, senso di realizzazione, sicurezza famigliare, sicurezza nazionale, rispetto per se stessi, salute, una vita confortevole, libertà, uguaglianza, saggezza, pace, bellezza --- ## Elenco di valori strumentali Ambizione, apertura mentale, capacità, pulizia, allegria, coraggio, clemenza, disponibilità, onestà, creatività, indipendenza, intelligenza, razionalità, amorevolezza, obbedienza, educazione, responsabilità, autocontrollo --- ## I valori secondo Schwartz - **Stimolazione** (vivere una vita eccitante) - **Autonomia** (essere indipendente, libero) - **Universalismo** (essere interessati alla giustizia sociale e al destino dell'umanità) - **Benevolenza** (essere di aiuto, responsabile, onesto) - **Tradizione** (accettare e rispettare i valori della tradizione) - **Conformità** (essere autodisciplinato, corretto, obbediente) - **Sicurezza** (valutare la sicurezza personale, della famiglia, del gruppo, l'ordine) - **Potere** (ricercare ricchezza, stato sociale, autorità) - **Successo** (achievement: essere ambiziosi, influenti, di successo) - **Edonismo** (ricercare il piacere personale e la gratificazione) --- class: centraleArancio # Gli interessi --- ## Cosa sono Gli interessi costituiscono l'orientamento delle risorse di un individuo verso determinati domini. È opportuno distinguere fra interessi individuali, che sono relativamente stabili, ed interessi situazionali, elicitati da specifici contesti, attività, compiti o affordance. --- ## Fattori che aumentano l'interesse Fattori che aumentano l'interesse situazionale: - l'argomento è di rilevanza personale per la persona; - l'argomento è nuovo (novelty); - vi è un buon livello di attività; - la comprensibilità è buona. --- class: centraleArancio # Aspetti motivazionali e UX --- ## Componenti motivazionali Secondo S. Eccles et. al. (2002) la motivazione di un individuo verso una azione è condizionata da quattro componenti: tre positivi, uno negativo. - Valore utilitaristico: l'utilità percepita relativa agli scopi. - Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l'interesse; - Valore di realizzazione (attainment): il desiderio di fare bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o disconfermare aspetti salienti dello schema di sé. - Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l'ansia da performance, la paura di fallire, la fatica , e la rinuncia ad altre opportunità. L'UX design dovrebbe cercare di massimizzare i valori e minimizzare i costi. --- ## Il valore utilitaristico Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo. Gli scopi possono essere molteplici, e gli strumenti che utilizziamo hanno spesso **finalità multiple** [@Cooper_1999]. Quali scopi / funzioni ha uno smartphone? Quali scopi / funzioni ha internet? --- ## Il valore intrinseco Il valore intrinseco è legato al piacere dell'uso dell'artefatto, a prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Possono incrementare il valore intrinseco: - gli aspetti emotivi (emotional design); - la dimensione estetica; - la motivazione edonica e di autoregolazione emotiva; - gli interessi personali e situazionali; - il flusso di esperienza ottimale; - i valori personali; --- ## Gli interessi Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali, da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi. Gli interessi costituiscono una motivazione intrinseca: una attività che corrisponde ai miei interessi è intrinsecamente motivata (è interessante), e costituisce dunque una possibile componente non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto. --- ## Interessi personali e UX Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quei prodotti e servizi che corrispondono ai loro interessi personali. Nella fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sarà importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, oppure segmentare quella popolazione i cui interessi corrispondono alla natura dell'artefatto. Nella definizione dei personaggi sarà importante identificare, in maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti. --- exclude: true ## Interessi situazionali e UX Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che possono aumentare o diminuire l'interesse verso una attività: - la rilevanza personale - la novità - il livello ottimale di attività - la comprensibilità. Questi fattori possono contribuire all'esperienza d'uso di un utente in una determinata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase di analisi e di design. --- ## I valori I valori costituiscono uno dei fattori più importanti nelle scelte e nei comportamenti degli individui. Se l'utente percepisce che l'uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, è molto probabile che si asterrà dall'uso. Se, al contrario, percepisce che l'artefatto o il suo uso rispettano e veicolano i suoi valori, risulterà probabilmente molto più motivato ad utilizzarlo. In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti nella realizzazione dei personaggi. In fase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati. --- ## L'autostima Il modello di [ S. Eccles et. al. (2002)] elenca la dimensione dell'autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche: - comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria autostima - comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano l'insuccesso come una disconferma del proprio valore [ Crocker et. al. (2004)]. --- ## L'evitamento I comportamenti di evitamento possono influire in maniera importante sull'utilizzo di una tecnologia: come correttamente osservano @CooperReimannCronin_2007, “*non apparire stupido*” è uno dei bisogni più forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo che sociale e famigliare. Ecco che, se messo di fronte ad una tecnologia che non sa usare (o che percepisce di non saper usare), può decidere di allontanarsi e, se questo non è possibile, può sviluppare dei sintomi di ansia o di rabbia. Progettare sistemi con un buon livello di usabilità (reale e percepita) è importante non solo per diminuire i costi cognitivi, ma anche per prevenire i comportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e di rabbia. --- ## I costi Nell'experience design i costi sono principalmente - cognitivi - emotivi e motivazionali I costi cognitivi si riferiscono al carico computazionale necessario ad utilizzare l'artefatto: - percezione - attenzione - memoria - problem solving Lo scopo dell'usabilità è quello di diminuire questi costi. --- exclude: true ## La motivazione La motivazione di un individuo nei confronti di un comportamento o un piano di azione è legata, come abbiamo visto, a numerosi parametri: - la rilevanza situazionale del bisogno o dello scopo - la credenza che il piano di azione possa portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo - la credenza di avere le competenze e le risorse per portare a termine il piano d'azione. --- ## I costi motivazionali Tutte le variabili che incidono negativamente su questi fattori costituiscono un costo motivazionale, che può portare l'individuo ad abbandonare il compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo a termine. Nella progettazione, è importante mettere a disposizione dell'utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminando ambiguità funzionali, complicazioni, dilazioni temporali e richieste inutili di risorse cognitive e motivazionali. --- ## Euristiche motivazionali Zhang (2008) propone un elenco di euristiche motivazionali: - Supportare l'autonomia - Supportare la creazione e la rappresentazione dell'auto-identità - Progettare il livello ottimale di sfida - Offrire feedback tempestivi e positivi - Facilitare l'interazione fra utenti - Rappresentare i legami sociali - Assecondare il desiderio di influenzare - Indurre emozioni positive --- ## Personaggi e bisogni I personaggi sono stati introdotti nell'UX proprio dai proponenti del goal directed design [@Cooper_1999], e sono dunque il documento che, in fase di ricerca e rappresentazione, meglio può riassumere gli aspetti motivazionali degli utenti. Il nostro suggerimento è quello di considerare i bisogni, gli scopi e interessi come gli elementi centrali nella costruzione dei personaggi. Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalità di realizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio principale nell'analisi dei requisiti. --- exclude: true ## Requisiti funzionali e non funzionali - i requisiti funzionali: - requisiti funzionali materiali; - requisiti funzionali non materiali: bisogno di sicurezza, di relazione, di autostima ... - i requisiti non funzionali: - gli aspetti contestuali degli interessi; - i requisiti legati ai valori degli utenti; - i principi della teoria del flusso ottimale; - i requisiti estetici e di enjoinment; - i *soft requirements* [@rullo2008sqi] --- exclude: true ## Requisiti motivazionali - preservare l'autostima dell'utente - eliminare le possibili cause di non utilizzo - evitare quegli aspetti dell'artefatto che possono innescare emozioni di ansia o di rabbia; - i requisiti di usabilità e quelli finalizzati a mantenere alta la motivazione dell'utente. --- exclude: true ## Progettazione e requisiti - Rendere prioritarie quelle funzioni che soddisfano i bisogni. - Progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci di aumentare l'interesse degli utenti (rilevanza, novelty, livello di attività, comprensibilità) e di innescare il flusso di esperienza ottimale. - Progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento; - Progettare interazioni che non inneschino emozioni di frustrazione, ansia e rabbia. ---
Testi citati
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Testi citati (5)