Il design

Introduzione

Il design è un processo di produzione di rappresentazioni e modelli che guidano la realizzazione di prodotti e servizi finalizzati a realizzare degli scopi o soddisfare dei bisogni di una definita tipologia di utenti.

Preliminare alla creazione dei modelli, il processo prevede una fase di ricerca ed una fase di rappresentazione/sintesi. Queste fasi sono finalizzate a rispondere ad una serie di domande:

  • Chi sono gli utenti del prodotto?
  • Cosa vogliono fare?
  • Perché queste persone utilizzeranno il prodotto: quali sono gli scopi e i bisogni?
  • Con cosa: con quali strumenti (materiali, non materiali, concettuali)?
  • Come dev'essere realizzato il prodotto o il servizio?
  • Quando: come organizzare il servizio sull'asse temporale?
  • Dove: in quale contesto, in che luogo fisico, non fisico o digitale?

La fase di ricerca utilizza una serie di metodi di elicitazione per indagare questi aspetti. Nella fase di rappresentazione si producono dei documenti per sintetizzare i risultati della ricerca. Nella fase di design vera e propria si creano delle rappresentazioni del prodotto che si sta progettando.

Definizioni di design

Secondo Newell e Simon il design è una forma di problem solving. Nella loro accezione, un problema è una situazione in cui un individuo ha uno scopo ma non sa come raggiungerlo. In questo contesto, problem solving significa trovare una soluzione, ovvero un percorso in uno spazio concettuale.

Secondo Harrison et. al. (2007) quello che sta emergendo in questi anni è il terzo paradigma all'interno della human computer interaction.
Il primo approccio all'interazione uomo computer fu quello ingegneristico, caratterizzato dai concetti di Human Factors, finalizzato ad ottimizzare l'adattamento fra uomo e macchina.
Il secondo ha visto l'avvento delle scienze cognitive classiche, che vedevano mente e computer come processori di informazioni e l'interfaccia come finalizzata allo scambio di informazioni, e si preoccupava principalmente dell'usabilità degli artefatti.
Secondo Harrison et. al. (2007) vi sono dimensioni sempre più importanti nell'uso degli artefatti interattivi di cui i paradigmi ingegneristici e cognitivi faticano a tener conto: l'uso ubiquito e pervasivo dei devices interattivi, in contesti di lavoro ma anche di svago, con degli utilizzi che non si limitano più ai compiti produttivi classici ma che prendono parte ad attività più complesse, diversificate e distribuite nel tempo e nello spazio, dove fattori ambientali, sociali, culturali e motivazionali entrano prepotentemente in gioco.

Daniel Fallman (2003) distingue tre approcci al concetto di design: l'approccio conservatore, quello romantico e quello pragmatico.

L'approccio conservatore vede il design come un processo scientifico o ingegneristico, che parte dai requisiti formali per arrivare alla realizzazione, attraverso una sequenza di passaggi metodologici discreti, razionali, strutturati e ben codificati. In questo approccio si assume che il design sia una forma di problem solving: si parte da un problema, si assume che la descrizione del problema possa essere esaustiva ed accurata, che vada espressa in forma di specifiche di requisiti. Compito del designer è di trovare delle soluzioni progettuali che rispettino le specifiche dei requisiti e i limiti di costi, tempi e performance. Il processo di design si divide in una fase di analisi, che consiste in una sistematica raccolta di informazioni ed una fase di sintesi, che segue processi formali di tipo logico.

L'approccio romantico si focalizza sul designer, che viene visto come un personaggio dotato del genio creativo e con capacità semi-magiche. Il design è paragonato all'arte, e il designer deve poter esercitare tutta la sua libertà espressiva. Nel processo di design è insito un aspetto mistico, sostanzialmente inesplicabile e non analizzabile.

L'approccio che Fallman (2003) definisce pragmatico, infine, vede il design come un processo calato in un contesto, situato, legato alle persone, agli artefatti, alle pratiche, con le loro storie, identità, piani e obiettivi. In questa prospettiva il processo di design non è né scienza né arte, ma una forma di processo ermeneutico di interpretazione e creazione di significato, in cui i designer interpretano iterativamente gli effetti del loro progetto nella situazione presente. È, citando Schön, una conversazione riflessiva con i materiali della situazione di progetto.

Wolf et. al. (2006) distinguono fra design ingegneristico e design creativo. Il design ingegneristico corrisponde a quello che Fallman definisce conservatore. Citando Löwgren, il design creativo viene definito nei termini di una interazione fra problem setting e problem solving, dove lo spazio di design è esplorato attraverso la creazione di molte idee e concetti in parallelo. Le assunzioni sul problema vengono continuamente messe in discussione, e il processo e i risultati sono sostanzialmente imprevedibili, e dunque il designer gioca un ruolo personale nel processo. Nell'ambito della letteratura HCI, lamentano Wolf et. al. (2006), ci si è spesso focalizzati più sulle differenze fra i due approcci che sulle somiglianze.

Visser (2006) distingue fra l'approccio di Herbert Simon (centrato sul concetto del processamento simbolico, symbolic information system) e l'approccio situato, e propone una propria prospettiva, dove il design è un processo di costruzione di rappresentazioni.

Secondo Visser (2006) il processo di design consiste nel realizzare un artefatto, partendo da un insieme di requisiti che specificano (spesso non esplicitamente né completamente) una o più funzioni che devono essere previste, tenendo conto dei bisogni e degli obiettivi che devono essere soddisfatti dall'artefatto, in determinate condizioni, rispettando alcuni vincoli.

Consiste nello sviluppare rappresentazioni dell'artefatto finché non sono così concrete, dettagliate e precise che la rappresentazione ultima consiste nell'implementazione dell'artefatto. Le rappresentazioni devono esprimere tre aspetti del progetto: cosa, come e perché.

Yamamoto et. al. (2005) vedono il design come una forma di cognizione esterna: i designer creano delle rappresentazioni finalizzate ad interpretare e comprendere il problema e ad esprimere delle soluzioni. Il processo procede a spirale, in maniera iterativa: i designer dialogano con il problema e la sua interpretazione e producono soluzioni via via più mature (un circolo ermeneutico).

Il processo di design, secondo Snodgrass et. al. (1997), è un dialogo fra il designer e la situazione progettuale. Il designer deve portare nella situazione la propria conoscenza, ma contemporaneamente dev'essere capace di metterla in discussione, evitando scelte premature che possono impedirgli di vedere le possibilità nascoste nel contesto progettuale.

Secondo Munari (1981), il primo passaggio consiste nell'identificare il problema e, per quanto possibile, scomporlo in sottoproblemi.

Principi di design

Per capire cos'è il design, e come dev'essere fatto, può essere utile identificare i princìpi che alcuni designer e aziende hanno identificato.

Dieter Rams

Secondo Dieter Rams il buon design:

  • è innovativo
  • rende utile il prodotto
  • è esteticamente bello
  • rende il prodotto comprensibile
  • non è intrusivo (non ostacola l'uso del prodotto)
  • è onesto: non fa apparire il prodotto più innovativo, potente o di valore di quello che è; non cerca di manipolare i consumatori con promesse che non può mantenere
  • è duraturo
  • è attento ai dettagli
  • è attento all'ambiente
  • è minimalista (as little design as possible)

iOS Design Principles

Integrità estetica

L'integrità estetica si riferisce non alla bellezza o allo stile di una app, ma rappresenta la capacità di integrare l'apparenza estetica e il comportamento con la sua funzione, utilizzando un linguaggio coerente

Consistenza

Attraverso la consistenza gli utenti possono trasferire la conoscenza e gli skill acquisiti in un'area dell'interfaccia ad un'altra parte della stessa app, o ad applicazioni diverse. Un'applicazione consistente non è banale, ma presta attenzione agli standard e ai paradigmi

Manipolazione diretta

Quando gli utenti possono manipolare gli oggetti direttamente sullo schermo, sono più concentrati sul compito, ed è per loro più facile capire i risultati delle loro azioni. (Feedback immediato)

Feedback

Alle azioni degli utenti l'applicazione deve dare un feedback immediato, mostrare i risultati e aggiornare lo stato dell'applicazione.

Uso di metafore

Se gli oggetti virtuali e le azioni all'interno dell'app utilizzano metafore familiari (legate sia al mondo digitale che al mondo fisico) la comprensione dell'utente risulta facilitata. È però necessario evitare che la metafora suggerisca limitazioni o interpretazioni non appropriate

Controllo all'utente

Il controllo delle azioni dev'essere in mano agli utenti, non alle applicazioni. L'app può suggerire, notificare, o avvisare l'utente in caso di necessità, ma le decisioni spettano all'utente. Le app migliori trovano il corretto rapporto nell'offrire all'utente la possibilità di scelta e limitare la probabilità e l'impatto di risultati indesiderati.

Facebook design principles

Design universale

La mission di Facebook è di permettere ad ognuno, ovunque, di utilizzare i loro servizi. Dunque, il design di Facebook deve funzionare per ognuno, in ogni cultura, ogni lingua, ogni device, per ogni età.
Per questa ragione Facebook preferisce concentrarsi su quelle funzioni che possono funzionare per il 90% degli utenti, ed eliminare quelle funzionalità che funzionano solo per una minoranza, a costo di rinunciare a qualcosa nel breve termine.

Umano

I nostri utenti usano Facebook per interagire con amici e conoscenti. È per questo che la nostra voce e il nostro stile grafico (visual style) rimane sullo sfondo, dietro alla voce, ai volti, alle espressioni delle persone.

Pulito

Il nostro visual style è pulito e dimesso, per creare una lavagna vuota dove gli utenti possono esprimersi. Uno spazio minimalista incoraggia la partecipazione e la comunicazione. Arrivare ad uno stile visuale pulito non è facile. L'attenzione ai dettagli diventa fondamentale se si riduce la gamma di stili visuali.

Consistente

L'interazione di Facebook parla agli utenti con una voce univoca, che costruisce fiducia. Ridurre, riusare, non reinventare l'interazione, adottare pattern in cui interazioni simili sono disegnate in maniera simile.

Utile

Il prodotto Facebook non è intrattenimento, è una utility finalizzata all'uso quotidiano, ripetitivo, in cui l'efficienza è centrale. Per questa ragione le interazioni più importanti sono aerodinamiche (streamlined), ripulite da interazioni e cose inutili.

Veloce

Il tempo degli utenti è importante. Le esperienze veloci sono più efficienti e vengono percepite come meno faticose. Pertanto, la velocità del sito dev'essere qualcosa di cui l'utente non si accorge nemmeno.

Trasparente

Gli utenti si fidano di noi, affidandoci la loro identità, le loro foto, i loro pensieri e conversazioni. Facebook deve meritare questa fiducia con onestà e trasparenza.

I 10 principi di uk.gov

Government Digital Service Design Principles

Focalizzati sui bisogni

Gli utenti - clienti usano i nostri servizi digitali per portare a termine dei compiti, e soddisfare dei bisogni.
Identificare scopi e bisogni è la base del design.

Fai meno

Fai tutto quello che è necessario, ma evita la tentazione di voler fare tutto, e focalizzati su ciò che è veramente importante.

Progetta a partire dai dati

Prima di progettare, concentrati sulla ricerca. Analytics, benchmark, ricerca con gli utenti (qualitativa, quantitativa) sono i presupposti necessari per il successo di un prodotto digitale.

Impegnati per rendere le cose semplici

I tuoi servizi digitali devono essere utili e usabili. Per fare questo, adotta una progettazione orientata all'utente, identifica e rappresenta i loro modelli mentali, rispetta euristiche, pattern e linee guida, e testa spesso e iterativamente il tuo design.

Itera, poi itera ancora

L'approccio iterativo gestisce i rischi: rende meno probabili i grandi fallimenti, e trasforma i piccoli fallimenti in lezioni (e aggiustamenti di rotta).

Affinché l'iterazione abbia senso, testa ogni ciclo con gli utenti: con dei test di usabilità, rilasciando versioni alpha e misurando comportamenti e feedback, utilizzando strumenti come gli A/B test.

Progetta per l'inclusione

Impegnati affinché i tuoi servizi digitali possano essere utilizzati dal più ampio numero di persone: sia le persone con disabilità di vario genere, sia per coloro che non hanno molta dimestichezza con le tecnologie, ad esempio le persone anziane.

Tieni conto del contesto

Tieni conto del contesto d'uso, da parte dell'utente, che può fruire dei tuoi servizi attraverso strumenti diversi (pc, tablet, smartphone), in luoghi diversi (in ufficio, in casa, sull'autobus, per strada) e in momenti diversi (in fila alle poste, durante la pausa pranzo).

Tieni conto del contesto più ampio in cui i tuoi servizi si collocano (il mercato, i concorrenti, i clienti potenziali).

Costruisci servizi digitali, non siti web

Il sito web è soltanto uno dei possibili touchpoint fra la tua organizzazione e i tuoi utenti / clienti.

Progetta servizi digitali che possano essere fruiti attraverso differenti canali: web, mobile, call center, sportello, carta stampata.

Inizia progettando un sistema informativo unico, e poi crea differenti rappresentazioni per i diversi canali.

Sii consistente ma non uniforme

Adotta gli standard formali (html, css, accessibilità) e quelli di fatto nella progettazione di siti e applicazioni mobile (consistenza esterna).

Crea dei pattern e delle linee guida, ed usali in maniera consistente (consistenza interna)

Crea versioni consistenti ma adeguate delle linee guida per i diversi canali (consistenza multicanale)

Usa standard aperti e strumenti open

Usa standard aperti: html5, css. Se puoi, usa strumenti open. Se puoi, condividi quello che fai, ad esempio adottando una politica open data.

Grounded UX

Scarica l'e-book gratuito Grounded UX.

Testi citati

A. Snodgrass and R. Coyne (1997). {Is designing hermeneutical}; Architectural Theory Review
D. Fallman (2003). {Design-oriented human-computer interaction};
Munari, Bruno (1981). Da cosa nasce cosa: appunti per una metodologia progettuale;
S. Harrison and D. Tatar and P. Sengers (2007). {The three paradigms of HCI. alt};
T.V. Wolf and J.A. Rode and J. Sussman and W.A. Kellogg (2006). {Dispelling`` design'' as the black art of CHI};
W. Visser (2006). {Designing as construction of representations: A dynamic viewpoint in cognitive design research}; Human-Computer Interaction
Y. Yamamoto and K. Nakakoji (2005). {Interaction design of tools for fostering creativity in the early stages of information design}; International Journal of Human-Computer Studies

Iscriviti alla newsletter

Prospettiva UX è una newsletter dedicata ad ux, architettura dell'informazione, usabilità.

Puoi annullare la tua sottoscrizione in qualsiasi momento attraverso il link in fondo alle mail.

Questa mailing list utilizza Mailchimp. Pertanto, iscrivendoti alla mailing list le tue informazioni saranno gestite da Mailchimp.Le regole di privacy di Mailchimp

Categorie

design (9) | psicologia (7) |

Tag

bisogni (6) | design (9) | motivazioni (6) | psicologia (9) |

Cookies

Questo sito utilizza cookies tecnici e di terze parti quali google analytics per funzionalità tecniche e statistiche.

Se non acconsenti all'utilizzo dei cookie di terze parti, alcune di queste funzionalità potrebbero essere non disponibili.