Metodologia: fasi, piani, domande
Grounded UX prevede un processo in 5 fasi, finalizzato a rispondere alle domande del design. In questa sezione presenterò il quadro metodologico, distinguendo tre dimensioni:
- le fasi progettuali
- i piani di astrazione
- le domande di design
Le fasi progettuali
Il modello progettuale che propongo distingue le seguenti fasi
- esplorazione
- ricerca
- rappresentazione/sintesi
- progettazione
- test
- implementazione
Jesse James Garrett: 5 piani
Nel suo “The elements of user experience” @Garrett_2003 distingue 5 piani, che corrispondono a diversi livelli di astrazione della ricerca e rappresentazione:
- the strategy plane (la strategia);
- the scope plane (il dominio);
- the structure plane (la struttura);
- the skeleton plane (lo scheletro);
- the surface plane (l'aspetto visuale).
I Loci argumentorum
Ermagora di Temno, nel II secolo a.C. ha identificato 8 loci argomentorum, ripresi da Agostino e da Tommaso d'Aquino:
- Quis - Chi - Who -> persona
- Cur - Perché - Why -> causa
- Quid - Cosa - What -> factum
- Quomodo (quem ad modum) - In che modo (come) - How -> modus
- Ubi - Dove - Where -> locus
- Quantum - Quanto
- Quando - Quando - When -> tempus
- Quibus Auxiliis (quibus adminiculis) - Con quali mezzi -> facultas
I loci argomentorum possono servire da guida nel processo di design
Chi (strategy)
Identificare gli utenti, segmentarli.
Le fasi
Esplorazione
Segmentazione dell'utenza
Ricerca
Interviste, questionari, osservazione partecipata ....
Rappresentazione
Personaggi (personæ)
Perché (strategy)
Identificare le motivazioni (degli utenti, dei committenti) è il processo alla base del goal oriented design.
Se progettiamo e realizziamo prodotti attraverso cui gli utenti possono soddisfare i propri scopi, quelle persone saranno soddisfatte, efficaci e felici, saranno soddisfatte di aver acquistato i nostri prodotti, li raccomanderanno agli amici, e questo si traduce in un successo di business @Cooper_1999.
Si definiscono:
- i bisogni degli utenti che l'artefatto vuole soddisfare, attraverso l'analisi degli utenti attuali e potenziali;
- gli obiettivi dei committenti:
- business goals: guadagnare soldi, risparmiare soldi, migliorare la produttività ...
- branding, advertising: far conoscere il proprio marchio, i propri prodotti, i propri servizi a potenziali clienti e partner.
Le fasi
Esplorazione
- analisi degli stakeholder
Ricerca
- intervista ai committenti
- ricerche di mercato
- interviste, questionari, repertory grid, laddering
Rappresentazione
- segmentazione degli utenti su base motivazionale: bisogni, scopi, valori, interessi; gli aspetti motivazionali come elementi delle personæ;
- stakeholder analysis;
- documento di strategia;
Cosa (scope - il dominio)
A questo livello vengono definite
- le specifiche funzionali
- quali funzioni vogliamo sviluppare, in che ordine di priorità, a che iterazione;
- quali funzioni non vogliamo sviluppare;
- il dominio informativo (content requirements): quali informazioni.
Le fasi
Esplorazione
- analisi competitiva (benchmark)
- analisi contenuti esistenti
Ricerca
- richieste dei committenti:
- interviste
- focus group
- affinity diagram
- coinvolgimento degli utenti:
- repertory grid
- free listing
- valutazione di importanza
- interviste strutturate
- questionari
Rappresentazione
- inventario contenuti e funzioni esistenti (as-is)
- elenco contenuti e funzioni desiderati, ordinato per importanza
- matrice competitiva
- mappe concettuali, ontologie, rappresentazione delle attività
Quando: l'asse temporale
Nella progettazione della User Experience il quando mappa le fasi dell'esperienza (prima, durante, dopo). Vengono rappresentate le esperienze lungo l'asse temporale.
Le fasi
Esplorazione
- analisi e mappatura dei processi esistenti
Ricerca
- interviste: scenari / task analysis
Rappresentazione
- mappa dell'esperienza
- customer journey
- service blueprint
Come (structure)
Vengono progettate, secondo @Garrett_2003:
- l'interazione:
- come il sistema si comporta in risposta ai comportamenti dell'utente;
- definizione dei flussi di processo;
- flussi dei compiti degli utenti
- l'architettura dell'informazione, la struttura dell'informazione nello spazio informativo:
- la struttura gerarchica
- le faccette
- le (micro)ontologie.
Ricerca
- interaction design:
- task analysis
- architettura informativa:
- card sorting
- affinity diagram
Rappresentazione
- diagrammi di flusso (interazione)
- tassonomie
- alberi di navigazione
- filtri / navigazione a faccette
Dove: i canali
Nell'ambito dell'UX - IA possiamo identificare i mezzi nei vari canali:
- desktop o laptop;
- web;
- mobile (smartphone, tablet);
- chioschi interattivi;
- sistemi interattivi montati su veicoli e automobili;
- sistemi di home entertaimnent (console per giochi, TV interattive, home theater);
- strumenti professionali (scientifici, medicali)
- l'internet of things
- l'industria 4.0
Dove: lo scheletro
@Garrett_2003 definisce 3 componenti:
- l'information design: la presentazione delle informazioni all'utente;
- l'interface design: la progettazione degli elementi dell'interfaccia per permettere agli utenti di interagire con l'applicazione;
- la progettazione della navigazione, che permette agli utenti di muoversi all'interno della struttura informativa.
Nella progettazione multicanale, è necessario progettare differenti scheletri per i diversi device.
Strumenti
- pattern
- linee guida
Rappresentazione
- wireframes
- prototipi
La superficie
A questo livello si progettano gli aspetti visuali. Gli aspetti di cui tener conto sono molteplici:
- estetica;
- accessibilità;
- brand, identità;
- consistenza interna ed esterna;
- colori, tipografia, impaginazione.
Conclusioni
In questo capitolo ho affrontato il tema della gestione di un progetto e ho introdotto la metodologia di Grounded UX: le 5 fasi, i piani di Garrett, le domande del design.