Cos'è l'architettura dell'informazione? Perché è importante?

L'architettura dell'informazione

Il ruolo dell'architettura dell'informazione

migliora
Far emergere e mappare le strutture di conoscenza Sistematizzarle e riorganizzarle Utilizzare per dare forma (informare) prodotti e servizi - non necessariamente digitali

Cos'è l'informazione? Perché l'informazione è importante?

nota
Conoscenza è la componente immateriale dell'insieme di risorse necessarie ad un individuo e ad un insieme di individui per sopravvivere e preservare il proprio genoma. Informazione è ciò che permette di nutrire la conoscenza.

... gli esseri viventi sono informavori: hanno bisogno di informazioni per sopravvivere

Biologia e cognizione

La vita è una sequenza di processi decisionali

Secondo @Lorenz1977 la vita è un processo cognitivo: l’adattamento è una forma di acquisizione di sapere: informare, ci ricorda, significa dare forma.

Gli animali, dagli invertebrati ai mammiferi, vivono prendendo decisioni: analizzano l’ambiente circostante ed agiscono di conseguenza; le loro decisioni sono finalizzate a degli scopi: evitamento del pericolo, foraging, accoppiamento, accudimento della prole.

:todo: cita tolman

Il sistema percettivo, cognitivo e motorio di tutti gli animali è ottimizzato a prendere le decisioni che permettono loro di massimizzare la fitness, ovvero soddisfare i loro scopi e i loro bisogni.

Information foraging

Gli animali per sopravvivere hanno bisogno di informazioni.

L’informazione è scarsa ed è costosa da recuperare, e dunque gli animali devono andare non solo a caccia di cibo, ma anche a caccia di informazioni.

E se le informazioni sul territorio non bastano, oltre a raccoglierle bisogna anche seminarle (coltivazione delle informazioni?)

:qui?:

Gli esseri viventi hanno bisogno di informazioni per:

  • fare delle scelte (in quali attività, risorse investire)
  • elaborare dei piani
  • prendere delle decisioni
  • eseguire i piani
  • valutare l'esito delle esperienze
  • arricchire il bagaglio di conoscenza

nel pdf ho disegnato un grafo

Situazione stimolo e informazione

Informazione
Nei termini comportamentisti informazione è qualsiasi stimolo, biologicamente non direttamente rilevante, che possa indicare la probabilità dell’occorrenza di un evento rilevante.

migliora
L’informazione, dunque, è quell’insieme di dati che aiuta un sistema a prendere una decisione.

elimina? Il compito, naturalmente, non è semplice:

  • il mondo è solo parzialmente prevedibile
  • gli stimoli informativi spesso sono scarsi
  • la capacità degli esseri viventi di acquisire dati ed elaborarli in tempi ristretti è estremamente limitata.

Informazioni: nella testa o nel mondo?

Il processo decisionale si basa sulle informazioni relative al contesto, alle motivazioni (bisogni, e scopi), ai compiti ad essi associati, ed alle risorse di cui l’agente dispone.

A volte, però, l’informazione nell’ambiente non basta. A quel punto, evolutivamente, si assiste all’emergere di due strategie, fra loro complementari:

  • disseminare l’ambiente di informazioni
  • costruire delle rappresentazioni

Attività pragmatiche

Il comportamento degli animali dunque è il frutto di un processo decisionale (generalmente, inconsapevole) finalizzato a degli scopi.

Le azioni, dunque, hanno una valenza pragmatica: servono a realizzare degli scopi.

Anche le risorse investite nel migliorare il processo decisionale hanno un valore pragmatico indiretto, ma sono finalizzate a migliorare le capacità decisionali in un futuro prossimo o remoto.

Attività epistemiche

@KirshMaglio_1994 propongono la distinzione fra azioni pragmatiche ed azioni epistemiche:

  • le azioni pragmatiche sono finalizzate a realizzare il piano innescato dal processo decisionale
  • le azioni epistemiche sono finalizzate a migliorare il processo decisionale stesso.

Pragmatica, epistemica, nella testa, nel mondo

A questo punto, possiamo immaginare una semplice tassonomia.

Il primo passaggio consiste nel dividere le azioni fra pragmatiche ed epistemiche; le azioni epistemiche sono finalizzate creare informazione e conoscenza.

Le azioni e le strategie epistemiche possono, a loro volta, essere classificate in base al fatto che siano realizzate:

  • attraverso una rappresentazione mentale, interna;
  • modificando opportunamente l’ambiente, arricchendolo di informazioni pragmaticamente utili.

Dunque: conoscenza nella mente, o conoscenza nel mondo.

Artefatti cognitivi

Generalmente, gli artefatti hanno una funzione pragmatica: servono ad aumentare l’efficacia dell’azione di un agente, e dunque rendere più efficace la realizzazione di quei piani di azione innescati dal processo decisionale.

Gli artefatti cognitivi, al contrario, hanno una valenza prevalentemente epistemica, e sono finalizzati a disseminare l'informazione, ad arricchire le rappresentazioni di conoscenza, a migliorare il processo decisionale.

Artefatti cognitivi e strategie epistemiche

Nella nostra tassonomia, gli artefatti cognitivi appartengono, apparentemente, a quelle strategie epistemiche che disseminano la conoscenza nel mondo.

Alcuni di questi artefatti si adattano perfettamente alla categoria: basti pensare ai cartelli delle indicazioni stradali.

Altri, però, pur non essendo fisicamente nella mente di chi li usa, sono concettualmente più simili ad una estensione dell’apparato cognitivo che una modifica epistemica del territorio.

La cartina autostradale non modifica l’ambiente, ma costituisce un’estensione della nostra mappa mentale.

Necessità delle informazioni

Tutti gli esseri umani desiderano conoscere

Aristotele, Metafisica

L'informazione ha un senso solo se si integra nelle strutture cognitive esistenti di una persona

Ricordare i pezzi di una scacchiera

scacchiera

Performance, una vera partita

Performance

Performance, posizioni casuali

Posizioni casuali

Non esperti

Memoria di lavoro, processo seriale, attentivo

Esperti

- memoria di lavoro + aree visive della corteccia temporale

Super esperti

aree temporali + memoria a lungo termine

la memoria di lavoro viene usata per monitorare il compito

processo parallelo, pre-attentivo

Chunk

Insieme di elementi con forti associazioni fra di loro, e associazioni deboli con gli elementi degli altri chunk

Memorizzare le seguenti stringhe

frase in greco

Edsgtin uee seic inaesl erorriamcotutno isd

Allgemein in der menschlichen Natur liegt der Trieb nach Erkenntnis

Tutti gli esseri umani desiderano conoscere


Il fine dell'informazione è quello di contribuire a creare, sviluppare ed aggiornare delle rappresentazioni dell'ambiente fisico, sociale, psicologico e concettuale degli individui.

link a lugano

Che rapporto c'è fra informazione e conoscenza?

L'informazione ha un senso solo se si integra nelle strutture cognitive esistenti di una persona.

L'informazione è saliente se porta una parte di novità in strutture esistenti.

Cos'è la conoscenza?

La conoscenza (slide del mio corso)

  • Capacità di vedere un dominio, di percepire.
  • Repertorio di regole per rispondere a delle situazioni
  • Capacità di crearsi dei modelli del dominio
  • Capacità di leggere il contesto in rapporto alle proprie esigenze e motivazioni, identificare opportunità ed affordance.
  • Capacità di fare delle scelte e prendere delle decisioni
  • Capacità di intraprendere delle attività

:todo: rule based, model based

Dov'è la conoscenza? Come è distribuita? In quali contesti? In quali entità?

Le rappresentazioni sono distribuite: in parte nella testa degli individui, in parte nell'ambiente (compresi gli artefatti cognitivi), in parte distribuite fra varie persone.

La conoscenza è distribuita per molteplici motivi.

  • economia cognitiva: è impossibile ricordare tutto, e dunque esternalizziamo parte delle informazioni e delle rappresentazioni
  • approccio funzionale ed opportunistico: mappo solo quello che mi può servire
  • il territorio è una mappa: non è necessario memorizzare ciò che quando serve può essere facilmente percepito
  • il mondo cambia: la parte che cambia non va ricordata ma percepita
  • creiamo ed utilizziamo delle mappe esterne, gli artefatti cognitivi
  • disseminamo il territorio di briciole di pane
  • la conoscenza è distribuita fra agenti (persone)

Sistema di conoscenza

:note: approfondisci / la rete di conoscenza?

  • il mondo rappresentato
  • il sistema cognitivo
  • gli altri attori (ed il loro sistema di conoscenza)
  • gli artefatti cognitivi

:note: vedi mappa sul pdf

Com'è rappresentata la conoscenza nella testa delle persone?

Le rappresentazioni sono influenzate dal medium (e la mente è uno di questi media). Le rappresentazioni nella testa delle persone sono vincolate all'architettura neuro-cognitiva.

I quattro livelli di rappresentazione

riscrivi
Per adattarsi al modo in cui le persone vedono e si rappresentano il mondo, è utile capire come le persone vedono il mondo.

Possiamo identificare quattro livelli:

  1. Il livello fenomenologico, i mattoni dell'esperienza cosciente delle persone: gli eventi (le esperienze, le attività), le cose, i luoghi/i contesti, le altre persone/attori, le idee.
  2. Il livello mentale: noi immagazziniamo la conoscenza in strutture, schemi, modelli mentali, modelli concettuali, memorie episodiche, storie, associazioni, gradienti, spazi concettuali, grafi, alberi, tassonimie, relazioni tematiche.
  3. Il substrato neurocognitivo: le rappresentazioni mentali sono incarnate nel sistema neurocognitivo: la memoria episodica, la memoria semantica, le mappe percettive, le aree motorie, la memoria di lavoro. Entrare nel dettaglio delle neuroscienze è decisamente fuori dal perimetro della CogIA (per quanto la struttura dell'ippocampo e le funzionalità della corteccia prefrontale mediolaterale sono argomenti affascinanti). Ma avere un'idea di massima di come le rappresentazioni mentali siano implementate nel cervello aiuta a capire le potenzialità ed i limiti della nostra mente.
  4. Il livello linguistico. La linguistica cognitiva ci insegna che il linguaggio è lo specchio di una parte importante della nostra conoscenza.

Funzioni esecutive, modelli, memoria

Livello fenomenologico

  • eventi
    • attività
    • esperienze
  • contesti / scene / luoghi
  • oggetti
  • attori

Le persone percepiscono - e si riferiscono - principalmente a stati del mondo, ed eventi.

Stati ed eventi sono percepiti (segmentati) in termini di contesti (dove), oggetti (cosa), agenti (chi), su di un asse temporale (quando).

Gli eventi

Un evento è un segmento temporale in un dato luogo che viene percepito da un osservatore, e che ha un inizio e una fine

Caratteristiche:

  • struttura (temporale, causale, gerarchica) (:todo: approfondire)
  • stato iniziale, stato finale
  • cambiamenti parzialmente prevedibili (modello causale)
  • classi di oggetti coinvolti (relazioni tematiche)

Gli eventi hanno una complessità interna e una struttura causale. Richiedono uno stato iniziale, uno stato finale e dei cambiamenti fra l'inizio e la fine.

Generalmente, questi cambiamenti sono - almeno in parte - prevedibili, e sono in parte prevedibili le classi di oggetti che prendono parte a questi eventi.

Le attività

:todo: vedi cosman

Le attività sono eventi che hanno uno o più agenti e uno o più scopi.

Componenti (activity theory):

  • gli agenti
  • i motivi / gli scopi
  • la comunità (e dunque altri agenti, spesso con ruoli diversi)
  • i mezzi (gli strumenti, gli artefatti, i servizi)
  • le circostanze (necessarie, sufficienti)
  • le regole (regole normative o regole informali)
  • il contesto culturale
  • un piano (spesso situato)

Le esperienze

Una esperienza prototipica è la rappresentazione soggettiva, conscia ed intenzionale di un evento episodico autobiografico. Può essere

  • innescata da una motivazione
  • il risultato di un processo decisionale, una scelta
  • immaginata
  • pianificata
  • ricordata
  • valutata: prima, durante e dopo
  • appresa
  • diventare un'abitudine

:note: cita xfactor

Livello mentale: strutture cognitive

  • rappresentazioni analogiche
    • gradienti
    • mappe
    • immagini mentali
    • analogie
    • modelli mentali
  • strutture
  • schemi
  • script
  • piani
  • reti semantiche
    • grafi
    • alberi
  • rappresentazioni narrative

Cos'è una struttura?

Ante hunc enim verborum quasi structura et quaedam ad numerum conclusio nulla erat; aut, si quando erat, non apparebat eam dedita opera esse quaesitam—quae forsitan laus sit —; verum tamen natura magis tum casuque nonnunquam, quam aut ratione aliqua aut ulla observatione fiebat.

Marco Tullio Cicero

Prima di lui infatti non vi era né quella che si potrebbe chiamare una strutturazione delle parole, né una chiusa ritmica delle frasi; o, se talvolta la si poteva trovare, non appariva ricercata di proposito - il che potrebbe forse essere un pregio; tuttavia spesso nasceva più da un istinto naturale e dal caso, che da un metodo scientifico o dal rispetto di un qualche principio.

Before him, the artificial structure and harmony of language was unknown;- or if there are any traces of it to be discovered, they appear to have been made without design; which, perhaps, will be thought a beauty:- but whatever it may be deemed, it was, in the present case, the effect rather of native genius, or of accident, than of art and observation

La progettazione è una dedita opera basata non sul genio individuale e sul caso, ma sul metodo sitematico ed empirico, finalizzata a far emergere la struttura in modo armonioso.

Definizione di struttura

Insieme di elementi legati da delle relazioni.

La tipologia di elementi e le relazioni sono soggetti ad un insieme di regole, che costituisce la grammatica di quella tipologia di struttura.

Le tipologie di elementi di una struttura costituiscono i generi, che possono essere distinti in classi.

Gli schemi

gli schemi cognitivi

Gli schemi sono la base cognitiva per rappresentare oggetti, situazioni, eventi, attività, agenti, contesti.

Uno schema è una struttura cognitiva capace di registrare, memorizzare, (ri)costruire delle co occorrenze, attraverso una rete associativa. A livello neurocognitivo, le reti associative si manifestano attraverso la co-attivazione delle popolazioni di neuroni che rappresentano gli elementi della rete. Detto in altri termini: uno schema si attiva quando si accendono nelle corrispondenti aree cerebrali le rappresentazioni delle componenti dello schema, e dunque corrisponde alla rete di interrelazioni che si ritiene intercorrano fra i costituenti del concetto rappresentato. Lo schema

  • può associare rappresentazioni multimodali e linguistiche
  • si colloca in una rete di schemi
  • può includere altri schemi
  • permette di rappresentare concetti complessi, mappando
    • gli attributi
    • gli elementi componenti
    • la struttura tassonomica
    • la rete semantica
    • la rete linguistica
  • permette inoltre di
    • completare dati mancanti, quando parti di uno schema accendono, grazie ai legami eccitatori, le parti mancanti
    • monitorare conflitti, quando si attivano parti di schemi fra cui intercorrono legami inibitori
    • combinare schemi congruenti per generare nuovi pattern
    • identificare mismatch con nuove informazioni: quando le informazioni vanno in conflitto con le aspettative dello schema
    • rispettare vincoli logici :warning: verifica

Gli schemi si attivano in maniera dinamica. L'attivazione di uno schema può portare alla attivazione di schemi compatibili - e alla inibizione di schemi incompatibili. L'attivazione dinamica degli schemi è uno dei componenti che permettono alla mente di creare delle simulazioni mentali e di navigare nelle reti di schemi.

Dimensioni

Gli schemi si collocano su differenti dimensioni:

  • Specifico vs generico (generalmente attraverso una gerarchia di classi)
  • dettaglio vs overview
  • concreto vs astratto

Gli Script

:todo: espandi

Uno script è una forma di conoscenza concettuale che organizza un insieme di elementi episodici.

Mentre gli elementi episodici sono delle rappresentazioni piuttosto fedeli dell'esperienza, lo script struttura la memoria, la ricostruisce, in base anche a criteri di coerenza, sintesi, e predittività.

Attraverso lo script gli elementi episodici vengono interpretati, e viene dato loro un significato soggettivo.

architettura cognitiva

  • funzioni esecutive e memoria di lavoro
  • memoria episodica
  • memoria semantica

Funzioni esecutive, modelli, memoria

Livello sociale (vedi Latour)

Livello linguistico

Il linguaggio / la grammatica

  • rappresenta il modello concettuale di un individuo
  • ha una struttura
  • ha un insieme di regole (più o meno formali)
  • è possibile tradurre un testo da un linguaggio ad un altro

La struttura è gerarchica, ma non solo

Le regole

permettono di:

  • creare una struttura
  • modificare - trasformare una struttura
  • mappare una struttura su di un'altra (tradurre)
  • interpretare, leggere una struttura

La grammatica dell'UX

  • identificare, attraverso i protocolli verbali, le strutture di conoscenza (attività, concetti, schemi) di utenti ed esperti di dominio
  • mappare le strutture in uno spazio concettuale
  • disegnare le interfacce corrispondenti a concetti e attività
  • collaborare a definire basi di dati, processi e funzioni
  1. Gli universali dei linguaggi naturali vengono assunti come requisiti per il linguaggio delle interfacce
  2. La grammatica costituisce un corpus concettuale ad alto livello di linee guida per IA, UI, ID
  3. Si identificano un insieme di regole per tradurre il risultato della ricerca con utenti nella concettualizzazione del dominio

Quali sono i possibili metodi per far emergere la conoscenza relativa ad un dominio?

La conoscenza

Metodi di elicitazione della conoscenza

Come va rappresentata la conoscenza in un dominio informativo?

Rappresentare la conoscenza

Come si può favorire lo scambio di informazioni e conoscenza fra i vari nodi/attori?

Come si può rappresentare la conoscenza per facilitare il compito delle persone?

Come utilizzare le capacità computazionali dei calcolatori per ridurre il carico cognitivo delle persone?


Esempio: conferenza

9 partecipanti intervistati via chat.

Domanda: cosa vi aspettate nel sito di una conferenza?

Termini usati

  • relatori / speaker (7) - curriculum (1) - titoli (1)
  • registrazione (online) (7) - acquistare i biglietti
  • le date importanti (6) - le deadline
  • la sede (5) - come arrivare (3)
  • il programma (5)
  • i costi (4)
  • le sottomissioni (3) - le procedure - mandare una proposta
  • i contatti
  • i temi
  • gli interventi (2) - gli abstract (1)
  • le affiliazioni (2) (conferenze accademiche)

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Conferenza: struttura

A prototipe vs a real example

Esercizio

Leggere le due interviste. Identificare:

  • sostantivi -> concetti
  • verbi -> attività
    • gli agenti
    • i motivi / gli scopi
    • la comunità (e dunque altri agenti, possibilmente con ruoli diversi)
    • il contesto culturale
    • le regole (regole normative o regole informali)
    • la pianificazione / la sua struttura gerarchica
    • i mezzi (gli strumenti, gli artefatti)

Esercizio (2)

Creare un grafo dell'ontologia

Implicazioni per l'IA

La distinzione fra relazioni tassonomiche, integrative e tematiche può aiutarci a definire l'architettura informativa.

Facebook e i verbi

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Guardando

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Ascoltando

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Leggendo

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Viaggiando

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I verbi dell'interaction design

Esercizio

Quali sono i verbi più comuni nell'interaction design?

Le grammatiche naturali distinguono fra classi di vocaboli aperte e chiuse. Sostantivi, verbi e aggettivi sono classi aperte, le altre classi chiuse.
In linea di principio, dunque, non ha senso immaginare una lista finita di verbi e oggetti dell'interaction design.

In realtà, il numero di verbi che ricorre più frequentemente fra le applicazioni più popolari è abbastanza circoscritto. Una possibile lista potrebbe essere la seguente.

Conclusioni

  • Finalità della ux research: identificare motivazioni e strutture implicite di conoscenza

  • Le strutture linguistiche ci aiutano a far emergere le strutture di conoscenza implicite

  • Mappare le strutture principali: attività e concetti

  • UI / IA / ID: prototipare le interfacce partendo dalle strutture

  • sviluppatori: progettare basi di dati e funzionalità partendo dalle strutture


Analisi testuale

Era inevitabile: l'odore delle mandorle amare gli ricordava sempre il destino degli amori contrastati

mappa 1

Era inevitabile: l'odore delle mandorle amare gli ricordava sempre il destino degli amori contrastati. Il dottor Juvenal Urbino lo sentì non appena entrato nella casa ancora in penombra, dove si era recato d'urgenza a occuparsi di un caso che per lui aveva smesso di essere urgente già da molti anni.

mappa 2

Era inevitabile: l'odore delle mandorle amare gli ricordava sempre il destino degli amori contrastati. Il dottor Juvenal Urbino lo sentì non appena entrato nella casa ancora in penombra, dove si era recato d'urgenza a occuparsi di un caso che per lui aveva smesso di essere urgente già da molti anni. Il rifugiato antillano Jeremiah de Saint-Amour, invalido di guerra, fotografo di bambini e suo avversario di scacchi più compassionevole, si era messo in salvo dai tormenti della memoria con un suffimigio di cianuro d'oro.

mappa 3

Era inevitabile: l'odore delle mandorle amare gli ricordava sempre il destino degli amori contrastati. Il dottor Juvenal Urbino lo sentì non appena entrato nella casa ancora in penombra, dove si era recato d'urgenza a occuparsi di un caso che per lui aveva smesso di essere urgente già da molti anni. Il rifugiato antillano Jeremiah de Saint-Amour, invalido di guerra, fotografo di bambini e suo avversario di scacchi più compassionevole, si era messo in salvo dai tormenti della memoria con un suffimigio di cianuro d'oro. Trovò il cadavere avvolto da una coperta sulla branda da campo dove aveva sempre dormito, vicino a uno sgabello con la bacinella che era servita per vaporizzare il veleno.

mappa 4

Non occorreva fare l'autopsia. L'odore della casa bastava a indicare che la causa della morte erano state le esalazioni del cianuro reso attivo nella bacinella da qualche acido fotografico, e Jeremiah de Saint-Amour era troppo esperto in questo campo perché fosse stato un incidente.

... rendersi conto che fra gli innumerevoli suicidi che ricordava, quello era il primo col cianuro che non fosse causato da un infortunio d'amore.

Sulla scrivania, accanto a un barattolo contenente diverse pipe da lupo di mare, c'era la scacchiera con una partita incompiuta. Malgrado la fretta e l'umore cupo, il dottor Urbino non resistette alla tentazione di studiarla ... Sapeva che giocava con le pedine bianche, e quella volta era evidente che sarebbe stato sconfitto senza rimedio in quattro mosse. "Se fosse un delitto, qui ci sarebbe una buona pista" disse tra sé. "Conosco solo un uomo capace di organizzare un'imboscata così perfetta".

mappa 5

mappa 6

architettura informazione

La metodologia

Parte metodologica: far emergere le strutture di conoscenza, e tradurle in architettura dell'informazione

  • oggetti, contesti, agenti
  • eventi, attività, esperienze, temi
  • attributi
  • concettualizzazione, categorizzazione
  • far emergere le relazioni
  • rappresentare i gradienti: repertory grid, analisi delle componenti principali
  • far emergere le regole implicite e i processi causali
  • far emergere le metafore

Grounded UX

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