Introduzione

Durante un progetto che mi ha visto coinvolto qualche anno fa (il redesign di una applicazione di internet banking), ho notato che ho inconsciamente applicato una distinzione grammaticale nell'architettura informativa dell'organizzazione. Il primo menu dell'applicazione è una lista di oggetti (i conti e le carte dei clienti), mentre il secondo ed il terzo menu erano una lista di verbi nominalizzati: pagamenti, ricariche, trading.

Nel momento in cui mi sono reso conto di questa distinzione, mi sono chiesto se poteva essere un approccio di design. La domanda è: possiamo immaginare una grammatica della user experience?

Definizione di grammatica

Possiamo identificare tre differenti significati del termine grammatica: il significato classico, il significato formale, il significato usato nelle grammatiche cognitive.

Definizione classica

Nella definizione classica, una grammatica è un insieme di regole di un linguaggio naturale, a cui chi parla - e scrive - si deve uniformare: Online Etymology Dictionary

L'Oxford dictionary definisce la grammatica come il sistema e la struttura di un linguaggio, consistente in sintassi e morfologia.

Le parti della lingua

La sintassi identifica differenti tipologie di vocaboli (di termini lessicali) con proprietà grammaticali simili: nomi, verbi, aggettivi, avverbi, pronomi, preposizioni, congiunzioni, numerali, articoli e determinanti. Parti del discorso - Wikipedia

Grammatiche formali

Una grammatica formale è un insieme di regole esplicite finalizzate a generare delle stringhe in un linguaggio formale. Grammatica formale - Wikipedia

I linguaggi formali (e i linguaggi di programmazione in particolare), possono essere interpretati da un interprete software - machine-readable

Un esempio di grammatica formale è la sintassi del linguaggio Java: Java Syntax

Le grammatiche formali spostano la concezione di grammatica (e di linguaggio) verso un concetto più astratto, meno contestuale. Le grammatiche formali si riferiscono non solo ai linguaggi naturali, ma anche ai linguaggi artificiali.

Linguistica cognitiva

Le grammatiche cognitive sono state sviluppate all'interno del paradigma di ricerca della linguistica cognitiva. Secondo questo approccio il linguaggio:

  • è radicato nell'esperienza
  • riflette la nostra esperienza umana
  • modella la nostra visione del mondo

Le interfacce sono linguaggi

HTML è un linguaggio, con una sua grammatica (XHTML ha una grammatica formale stretta).

Possiamo vedere le interfacce come linguaggi?

Caratteristiche dei linguaggi

Un linguaggio

  • rappresenta il modello concettuale di un individuo, di una cultura
  • ha un insieme di regole (la sua grammatica)
  • le regole possono venire usate sia per creare una rappresentazione che per valutare se la rappresentazione è corretta
  • ha una struttura gerarchica: dalle lettere alle sillabe ai morfemi, alle parole, alle frasi, periodi, testi
  • è possibile tradurre un testo da un linguaggio ad un altro

La grammatica della mente

Pensiero e discorso dunque sono la stessa cosa: solo che l'uno è il dialogo che avviene all'interno dell'anima con se stessa senza voce, ed è proprio questo che viene chiamato pensiero
Platone - sofista

Secondo la linguistica cognitiva, i linguaggi naturali riflettono la struttura mentale, e dunque ci aiutano a capire come la mente funziona.

Una grammatica delle interfacce, che prenda spunto dalle grammatiche classiche (e dal linguaggio naturale), potrebbe dunque essere implicitamente compatibile con l'architettura cognitiva degli utenti. Pertanto, una simile grammatica risulterebbe centrata sugli utenti.

L'idea alla base della grammatica dell'UX prevede dunque che:

  1. Gli universali dei linguaggi naturali vengano assunti come requisiti per il linguaggio delle interfacce
  2. La grammatica costituisca un corpus concettuale ad alto livello di linee guida per l'architettura informativa, l'interfaccia utente e l'interaction design
  3. Si possano identificare un insieme di regole per tradurre il risultato della ricerca con utenti nella concettualizzazione del dominio

mente, ambiente, linguaggio, artefatti

Approcci simili

Atomic design

L'atomic design ha un approccio per molti versi simile, adottando la metafora della chimica. I punti fondanti dell'atomic design sono modularità, e l'utilizzo di un vocabolario di elementi.

Modeling Structured Content - IAS13 workshop

Ooux

Object Oriented UX è una metodologia di design focalizzata sull'identificazione di oggetti concettuali.

Il metodo AOF

Porter (2008) definisce il metodo AOF: Activity, Objects, and Features.

Questo metodo si basa su tre passaggi:

  1. Identificazione della attività principale degli utenti
  2. Identificazione degli oggetti che le persone usano per portare a termine l'attività
  3. Identificazione delle azioni legate agli oggetti

Porter (2008) parla esplicitamente dei verbi legati agli oggetti (i sostantivi).

La progettazione funzionale

La progettazione funzionale di Federico Badaloni

La grammatica

Il processo

Il processo parte con il materiale ottenuto dalla fase di ricerca. Il primo passaggio, l'interpretazione, costituisce una sorta di analisi grammaticale, dove si identificano i verbi più importanti (in termini di Porter, le attività principali) ed i sostantivi, che costituiranno l'ontologia. Vanno inoltre identificati gli attributi principali dell'ontologia, e vanno distinti i generi, le classi e le entità. Questa analisi va rappresentata in un grafo dove ogni concetto è un nodo, ogni relazione un arco.

Il passaggio successivo (il design) consiste nel creare i template degli oggetti, delle funzioni e degli indici delle tassonomie, in base alle linee guida.

<!--

  • intervistare i partecipanti
  • identificare le strutture di conoscenza
  • creare un prototipo (coinvolgendo gli stakeholder)
  • testare il prototipo con nuovi partecipanti
  • aggiornare struttura e prototipo, ritestare
  • ripetere finché i feedback di utenti e stakeholder sono positivi

-->

L'interpretazione

L'idea alla base della grammatica della ux è quella di riuscire a rintracciare una concettualizzazione implicita nell'analisi testuale dei trascritti ottenuti nella ricerca con utenti. Il processo elementare identifica questi passaggi:

  • se il partecipante usa un sostantivo, potrebbe essere un genere, una categoria, un concetto o un'istanza
  • se usa la forma plurale di un sostantivo, può riferirsi ad un insieme o una lista di oggetti
  • quando usa un verbo, potrebbe essere una attività/azione, e dunque essere legata ad una funzione
  • le azioni sono spesso nominalizzate (registrazione = registrare, pagamento = pagare, invio = inviare); dunque vanno considerati azioni/attività anche quei nomi che sono la nominalizzazione di un verbo
  • la nominalizzazione di un verbo potrebbe essere indizio che quella azione è stata concettualizzata in uno script
  • quando il partecipante usa una forma verbale del tipo "il X di Y", è possibile che X sia o un componente o una caratteristica di Y

<!-- Inoltre, se il partecipante dice

  • "sto cercando", è una questione di trovabilità;
  • "mi aspetto di trovare", è information scent - information foraging;
  • "decido se", è una questione di choosability;
  • "(l'applicazione) mi chiede dei dati", si aspetta di trovare una form. -->

La rappresentazione

  • ogni concetto è un nodo nella rete semantica dell'ontologia
  • le relazioni fra concetti vanno rappresentate attraverso degli archi

Il design

  • Ogni concetto nell'ontologia (ogni nodo) deve avere un template
  • Ogni oggetto che è istanza di un concetto deve avere una pagina
  • Ogni categoria di una tassonomia deve avere una pagina indice
  • Ad ogni arco della concettualizzazione deve corrispondere un link fra le corrispondenti istanze
  • I generi (i concetti) possono costituire la base per la navigazione

Un esempio: slack

un tool di collaborazione, funziona cross-device (pc, telefono, tablet) e ricorda in parte IRC, ma funziona per progetto/azienda. Apri un profilo slack, inviti le persone che fanno parte del progetto, poi apri tot canali tematici e ognuno decide a quali partecipare. A quel punto funziona come una chat, con condivisione di file, immagini ecc... Cosa particolare: puoi integrare dei servizi esterni, via webhook. Così quando fai, per esempio, una push su una repo di github, può arrivare un messaggio ai partecipanti a un canale.

I concetti

  • progetto
  • profilo
  • persona
  • canale
  • file
  • immagini
  • servizi

I verbi

  • aprire un profilo
  • invitare delle persone
  • aprire uno o più canali
  • partecipare ad uno o più canali
  • condividere file e immagini
  • integrare

La rete semantica

<!--

I verbi

Stati ed eventi

Le persone percepiscono - e si riferiscono - principalmente a stati del mondo o eventi.

Gli eventi hanno una complessità interna e una struttura causale

Richiedono uno stato iniziale, uno stato finale, uno o più partecipanti, e dei cambiamenti fra l'inizio e la fine.

Generalmente, questi cambiamenti sono - almeno in parte - prevedibili.

Soprattutto, sono in parte prevedibili le classi di oggetti che prendono parte a questi eventi.

Le componenti

Il linguaggio umano usa

  • i verbi (o la loro nominalizzazione) per riferirsi agli eventi
  • i nomi per riferirsi alle entità
  • gli aggettivi alle proprietà -->

Relazioni fra concetti

I concetti possono essere in rapporto fra loro in base a tre tipologie di relazioni

  • relazione tassonomica: il cane e il cavallo sono mammiferi
  • relazione integrativa: la combinazione di due concetti in un'entità: la torta di mele
  • relazione tematica: si riferisce al legame fra concetti che tendono a co-occorrere, nel tempo e nello spazio: cappuccino e brioche
    i concetti tematicamente relati spesso giocano un ruolo complementare in determinati eventi o azioni: la serratura e la chiave

Verbi e relazioni tematiche

La relazione fra verbi e sostantivi è generalmente tematica. I ruoli tematici dei verbi sono concetti che si sono formati attraverso l'esperienza (o l'apprendimento), in cui le persone hanno imparato chi e cosa gioca uno specifico ruolo in una specifica situazione.

Adeguatezza tematica

Nell'interpretare una frase, gli ascoltatori si basano sull'adeguatezza tematica (thematic fit): la plausibilità che un sostantivo sia l'argomento di un particolare verbo. La comprensione si avvale della conoscenza del contesto e dello schema degli eventi.

I verbi offrono un accesso privegiato alla struttura situazionale tipica (lo schema) che corrisponde all'evento o alla situazione a cui si riferisce. In questa prospettiva la distinzione fra conoscenza sintattica e conoscenza semantica diventa più sfumata.

I verbi dell'interaction design

Le grammatiche naturali distinguono fra classi di vocaboli aperte e chiuse. Sostantivi, verbi e aggettivi sono classi aperte, le altre classi chiuse. In linea di principio, dunque, non ha senso immaginare una lista finita di verbi e oggetti dell'interaction design.

In realtà, il numero di verbi che ricorre più frequentemente fra le applicazioni più popolari è abbastanza circoscritto. Una possibile lista potrebbe essere la seguente.

  • Registrazione
  • Accesso / login
  • Ricerca
  • Scegliere
  • Decidere
  • Leggere, guardare, ascoltare (consumare un prodotto digitale online)
  • Creare
  • Scrivere
  • Aggiornare
  • Cancellare
  • Acquistare / comperare
  • Scaricare / Download
  • Caricare / Upload
  • Condividere
  • Mettere like
  • Commentare
  • Dare delle informazioni

Potrebbe essere utile creare una libreria di pattern che copra i modelli di interazione di questi verbi dell'interaction design.

Conclusioni

In questo capitolo ho introdotto una metodologia finalizzata a tradurre i risultati della ricerca nella concettualizzazione / ontologia informale del dominio. L'ipotesi è che le interfacce sono linguaggi, e dalla produzione linguistica dei partecipanti possiamo identificare la loro concettualizzazione implicita di un domino. Possiamo inoltre utilizzare un insieme di regole per codificare la concettualizzazione in una interfaccia.

Grounded UX

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Testi citati

Porter, Joshua (2008). Designing for the social web;

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