L'architettura dell'informazione

Termine utilizzato per descrivere il processo di progettazione, implementazione e valutazione di spazi informativi che siano psicologicamente e sociologicamente accettabili da utenti, esperti di dominio e committenti.

Dillon (2002)

L'architettura dell'informazione definisce la struttura di un sistema, il modo in cui l'informazione è raggruppata, i metodi di navigazione e la terminologia usata entro il sistema [ S. McCracken (2005)], al fine di facilitare il completamento di compiti e l'accesso intuitivo ai contenuti [ Rosenfeld et. al. (2007)].

Il fine dell'architettura dell'informazione è di definire e strutturare un dominio informativo che sia ragionevolmente completo (in base alle esigenze del progetto), aggiornato, facile da mantenere, corretto (attraverso il coinvolgimento degli esperti), comprensibile (attraverso il coinvolgimento degli utenti) e semplice da utilizzare. Nei livelli di Garrett, l'architettura dell'informazione contribuisce a definire la struttura del sistema. La micro architettura definisce l'infodesign, ovvero lo scheletro delle rappresentazioni.

L'approccio cognitivo all'architettura dell'informazione

L'approccio cognitivo all'architettura dell'informazione (cogIA) si basa sull'assunto che comprendere come le persone vedono il mondo, come si rappresentano la conoscenza, come la scambiano con l'ambiente e con le altre persone, e quali siano i loro punti di forza ed i loro limiti possa aiutarci nell'intento di creare sistemi informativi di valore.

SEO for humans

Nell'introduzione a questo libro elettronico ho usato la metafora del sistema operativo delle persone. Una metafora simile è quella della Cognitive engine optimization: la CogIA vuole essere una sorta di SEO per gli umani. La SEO (search engine optimisation) è finalizzata a fare in modo che pagine, testi, metadati, informazioni siano ottimizzate per essere viste, comprese ed apprezzate da google. Ebbene, la CogIA si propone di essere la CEO: cognitive engine optimization.

La SEO si basa su due passaggi:

  • capire come funziona la search engine di google
  • adattare i contenuti alla search engine

L'idea della cogIA è di offrire degli strumenti per adattare i contenuti all'engine cognitiva delle persone, al fine di aumentare il valore dell'informazione e diminuire i costi cognitivi ad elaborare l'informazione ed integrarla nella propria conoscenza.

Gli assiomi della CogIA

In linea con il modello di conoscenza introdotto nei capitoli precedenti, la cogIA parte dal presupposto che il sistema informativo deve:

  • rispecchiare il mondo rappresentato
  • adattarsi al modo in cui le persone vedono il mondo, rappresentando le unità fenomenologiche della conoscenza (i mattoni di base delle esperienze)
  • essere in risonanza con le strutture cognitive, con gli schemi e con il linguaggio degli utenti e degli esperti di dominio
  • rispettare le potenzialità ed i limiti dell'architettura cognitiva
  • integrarsi nella rete di conoscenza in cui gli utenti sono immersi, nei rapporti fra gli attori, e la loro interazione e comunicazione
  • farsi carico di parte dell'elaborazione dell'informazione

Le euristiche della cogIA

Gli assiomi che ho elencato ci aiutano a definire delle regole (euristiche) per creare una buona architettura dell'informazione.

  1. Il sistema informativo deve rappresentare gli eventi, le attività, gli oggetti, gli agenti, i contesti, i concetti
  2. L'informazione deve entrare in risonanza con le conoscenze dell'utente, e deve integrarsi con le sue rappresentazioni mentali
  3. Le modalità di rappresentazione delle informazioni devono sfruttare le potenzialità e rispettare i limiti del substrato neurocognitivo. Più in particolare, è necessario che l'interazione non abusi dell'attenzione dell'utente.
  4. Il carico cognitivo va distribuito fra l'utente e il sistema - il sistema deve farsi carico delle attività computazionali che risultano faticose per le persone e semplici per i calcolatori
  5. Il sistema deve integrarsi nella rete di conoscenza dell'utente

Il processo

Il processo di definizione dell'architettura dell'informazione di un dominio (applicazione, sito, intranet, base di dati) generalmente prevede una serie di passaggi.

  1. Definizione del dominio: l'elenco delle informazioni e delle funzioni che il dominio deve avere. L'elenco emerge da diverse fonti:

    • dominio esistente
    • analisi dei concorrenti
    • desiderata dei committenti
    • ricerca con gli esperti di dominio
    • ricerca con gli utenti (ad esempio attraverso il free listing)
  2. Definizione dell'importanza attribuita da committenti e clienti alle diverse voci di dominio (ad esempio attraverso un questionario di valutazione di importanza)

  3. Definizione dell'ontologia, prima attraverso una concettualizzazione informale, e poi eventualmente attraverso una rappresentazione formale.

    1. Identificazione delle attività, degli agenti e degli oggetti, attraverso metodologie come la grammatica della user experience, l'analisi testuale, la definizione di mappe concettuali assieme ad utenti ed esperti di dominio
    2. Definizione degli attributi dei concetti (delle attività e degli oggetti)
    3. Definizione dei generi tematici
  4. Se opportuno, la formalizzazione della concettualizzazione, ad esempio nella forma della struttura del database.

  5. Identificazione delle opportune strutture di rappresentazione:

    • testuale:
      • narrativa
      • concettuale
    • a grafi
      • reti semantiche
      • alberi gerarchici, in base ai generi tematici, utilizzand i metodi del card sorting o dell'affinity diagram
      • diagrammi di eventi o di processi, a seguito delle task analysis
    • spaziale (spazi concettuali) ad esempio strumenti di analisi dei dati quali l'analisi delle componenti principali
    • analogica
      • immagini
      • modelli analogici
      • grafici
    • tabellare, o a liste
  6. Per ogni genere tematico, identificazione delle possibili modalità di ordinamento e classificazione, ad esempio

    • ordine alfabetico
    • ordine cronologico
    • classificazione geografica
    • per importanza o preferenza

    Le modalità di ordinamento dipendono dagli attributi legati ad ogni genere tematico.

  7. Identificazione delle modalità di navigazione e di filtro:

    • navigazione gerarchica, ad albero
    • navigazione multidimensionale, a faccette (basata sull'elenco e sui livelli degli attributi
    • navigazione ipertestuale

Possiamo dunque delineare quattro compiti dell'architettura dell'informazione:

  1. identificare le tipologie di concetti (l'ontologia);
  2. strutturare la disposizione degli oggetti
  3. permettere agli utenti di muoversi all'interno della struttura (la navigazione)
  4. rappresentare gli oggetti e le funzioni.

Risorse

Alcune risorse sull'architettura dell'informazione

Ontologie

Definizione

L'ontologia è una esplicita specificazione di una concettualizzazione: Gruber (1993)

Come abbiamo visto sia nel capitolo sulla grammatica della user experience che nei paragrafi precedenti, è necessario sintetizzare i risultati della ricerca in una rappresentazione esplicita del modello concettuale degli utenti ed esperti di dominio. La concettualizzazione consiste nella costruzione di un modello astratto di alcuni fenomeni del mondo, di cui vengono identificati i concetti rilevanti.

Una ontologia è una specificazione formale ed esplicita di una concettualizzazione condivisa. Esplicito significa che i concetti usati, e i loro vincoli, sono definiti esplicitamente.

Le ontologie definiscono un sistema di conoscenza attraverso istanze individuali di classi (i concetti), con specifici attributi e relazioni.

A cosa servono

Nell'ambito dell'intelligenza artificiale le ontologie formali vengono create per:

  • Condividere la conoscenza della struttura informativa fra utenti e agenti software
  • Rendere possibile il riuso del dominio di conoscenza
  • Rendere esplicite le assunzioni del dominio
  • Separare la conoscenza del dominio dalla conoscenza operazionale
  • Analizzare la conoscenza del dominio

Nell'ambito UX le ontologie informali ci permettono di creare il modello dell'esperienza: sono la concettualizzazione su cui basare il design, la struttura tassonomica, la micro-architettura dell'informazione. Nel processo della grammatica le ontologie sono il punto di partenza per creare le interfacce: ad ogni concetto corrisponde un template, ad ogni istanza una pagina.

Ontologia, concetti, istanze

Una ontologia è una descrizione esplicita, formale, di concetti in un dominio di conoscenza. Le classi corrispondono ai concetti; le proprietà di ogni concetto descrivono varie caratteristiche e attributi dei concetti (slot, ruoli, proprietà), restrizioni sugli slot (faccette, regole di restrizione) Una base di conoscenza è costituita dall'ontologia e da un insieme di istanze.

Istanze e classi

Le istanze individuali sono le componenti di base delle ontologie, ed includono oggetti reali (ad esempio, persone, luoghi, oggetti). Le classi sono gli insiemi di oggetti che condividono le caratteristiche individuali.

Gli attributi sono le caratteristiche degli individui di una classe.

Le relazioni sono associazioni (fra classi - e fra individui); vi sono relazioni di appartenenza di un membro ad una classe; relazioni che definiscono la gerarchia in una tassonomia; relazioni di "meronimia" che descrivono il modo in cui gli oggetti vengono combinati per costruire oggetti compositi.

I concetti (le classi) nell'ontologia devono il più possibile corrispondere ai concetti impliciti degli utenti, agli oggetti, fisici o logici, e alle relazioni nel dominio di interesse.

Coerentemente con la grammatica della user experience, i concetti corrispondono ai sostantivi, le relazioni ia verbi delle frasi che descrivono il dominio.

Ontologie e OOP

La progettazione di ontologie condivide alcuni aspetti della progettazione orientata agli oggetti. La programmazione orientata agli oggetti (OOP) si focalizza però principalmente sui metodi delle classi, ovvero gli aspetti operazionali. La progettazione di un'ontologia si focalizza sugli aspetti strutturali delle classi.

Sviluppare una ontologia informale

In termini pratici i passaggi per sviluppare una ontologia sono i seguenti:

  • definire le classi
  • definire le relazioni fra le classi
  • definire una tassonomia, una gerarchia
  • definire gli slot (gli attributi) e descrivere i valori permessi per quegli attributi
  • creare le istanze

Non esiste un unico modo di modellare un dominio - sono sempre possibili delle alternative. La soluzione migliore dipende, quasi sempre, dalla finalità che abbiamo in mente e dagli sviluppi previsti.

Lo sviluppo di una ontologia è, generalmente, un processo iterativo.

Proprietà degli oggetti

Vi sono molteplici tipologie di proprietà degli oggetti di una ontologia:

  • proprietà intrinseche del concetto (il gusto di un vino);
  • proprietà estrinseche del concetto (il nome di un vino, la sua provenienza);
  • le parti del concetto, se strutturato; possono essere sia fisiche che astratte;
  • le relazioni con altre entità

Le proprietà degli oggetti costituiscono la base per la navigazione a faccette, in cui si possono filtrare gli oggetti di quella classe in base alle proprietà.

Tipologie delle proprietà

La tipologia di valori descrive che tipo di valori le proprietà possono assumere. Le tipologie possono essere:

  • testuali (stringhe); ad esempio il nome, il modello, la marca
  • numeriche (float, integer ...); ad esempio il numero di pagine
  • booleane (sì / no, vero / falso); ad esempio, analogica (di una macchina fotografica)
  • categoriali
  • ordinali
  • istanze, ovvero oggetti di altre classi: un concetto complesso può essere formato da concetti più elementari.

L'ontologia non contiene tutte le possibili informazioni sul dominio, ma solo quelle che - ragionevolmente - ci servono.

Schemi e strutture organizzative

Organizzare le informazioni

Uno degli aspetti centrali - forse il più tipico - dell'architettura dell'informazione è quello di organizzare le informazioni.

Rosenfeld et. al. (2007) distinguono fra schemi organizzativi e strutture organizzative.

Gli schemi organizzativi permettono di ordinare o classificare le informazioni, in modo che sia più facile trovarle.

Schemi esatti

Gli schemi esatti sono quelli che si basano su una classificazione od un ordinamento esatto e non ambiguo. Gli esempi più importanti:

  • ordine alfabetico;
  • ordine cronologico;
  • classificazione geografica.

Generalmente l'ordinamento può essere fatto automaticamente dall'applicazione che presenta i dati.

Schemi ambigui

Gli schemi ambigui sono meno semplici da implementare, ed introducono degli elementi di soggettività. Ciononostante risultano spesso estremamente utili. Esempi

  • per argomento;
  • per compito;
  • per tipologia di audience;
  • in base a metafore;
  • schemi ibridi.

È proprio nella creazione di questa tipologia di schemi che diviene necessario, in fase di design, coinvolgere gli utenti utilizzando degli strumenti di elicitazione della conoscenza.

Strutture organizzative

Le strutture organizzative si occupano della modalità di immagazzinamento e presentazione delle informazioni.

Le strutture organizzative sono molteplici:

  • gerarchiche
  • tabellari
  • ipertestuali
  • a faccette
  • a parole chiave (tag)

Strutture gerarchiche

Una struttura gerarchica divide il dominio semantico della struttura informativa in partizioni.

Un tipico esempio di struttura gerarchica è la Tassonomia linneana degli esseri viventi.

Strutture a tabella, o database

Esistono numerosi esempi di questa struttura: il client di posta elettronica elenca la posta in arrivo in una tabella, dove ad ogni riga (record) corrisponde una mail, mentre le colonne rappresentano i diversi attributi delle mail: data, mittente, oggetto.

Un altro esempio è costituito dal servizio offerto da goodreads.com, un sito permette di condividere la propria libreria, inserendo la lista dei libri che si possiede. Chi entra nella mia libreria virtuale, cliccando su goodreads, troverà la lista dei miei libri, che potrà essere ordinata per autore, per titolo, per punteggio di gradimento.

Struttura ipertestuale, a rete

La struttura ipertestuale costituisce la più importante caratteristica distintiva del web. Il web è, dal punto di vista dell'utente, una ragnatela di risorse testuali o multimediali fra loro collegati attraverso dei collegamenti ipertestuali.

Un sito web non è un sito web se non ha collegamenti ipertestuali, in quanto questi costituiscono lo strumento universale di navigazione all'interno del web. E dunque anche le strutture gerarchiche e tabellari usano i collegamenti ipertestuali per la navigazione.

Vi sono però dei sistemi informativi dove i collegamenti ipertestuali costituiscono e rappresentano la struttura. L'esempio più importante è costituito da wikipedia [^1]. Questo tipo di struttura è particolarmente adatto per le conoscenze di tipo enciclopedico.

Struttura a faccette

In termini molto sintetici la classificazione a faccette è una classificazione multidimensionale. Si basa sulle proprietà delle classi definite nelle ontologie.

Alcuni importanti siti di commercio elettronico fanno uso di questo tipo di classificazione. Se cerchiamo una macchina fotografica digitale su siti come ebay ci viene offerta la possibilità di restringere la ricerca in base a differenti parametri: tipo di fotocamera (compatta, reflex), risoluzione in megapixels, zoom, marca, fascia di prezzo.

Dal punto di vista dell'interazione con l'utente la classificazione a faccette si propone di combinare la strutturazione della classificazione gerarchica con la multidimensionalità delle strutture a tabella.

Strutture a parole chiave

È una modalità molto utilizzata in social network quali twitter ed instagram: l'utente che inserisce una risorsa (un tweet, una foto, un link, un video) la tagga con delle parole chiave. Il sistema (twitter, instagram) permette agli utenti di cercare le risorse in base al tag.

Georeferenziazione

Con l'avvento di servizi come Google Maps ^4 è possibile associare ad una risorsa delle coordinate geografiche. Diviene così possibile navigare le risorse attraverso una mappa satellitare.

Lo scheletro

Cosa definire

In The elements of user experience, lo skeleton è il 4' livello. A questo livello, secondo Cooper, vanno definiti:

  • la piattaforma per cui si sta progettando: applicazione web, applicazione mobile
  • gli elementi funzionali e i dati da rappresentare
  • il raggruppamento e le gerarchie
  • il layout visivo.

È necessario rispettare euristiche e linee guida, ed è opportuno testare frequentemente questi passaggi.

Elementi informativi e funzionali

James Garrett (2003) definisce 3 componenti:

  • l'information design: la presentazione delle informazioni all'utente;
  • l'interface design: la progettazione degli elementi dell'interfaccia per permettere agli utenti di interagire con l'applicazione;
  • la progettazione della navigazione, che permette agli utenti di muoversi all'interno della struttura informativa.

Dalla macrostruttura (sito) alla microstruttura (pagina)

Gli strumenti adottati fino a questo punto sono finalizzati a definire la struttura del sito.

A questo punto si ragiona sulle pagine. Vanno definiti:

  • le varie tipolige di pagine (home, indice di sezione, pagina documento, pagina prodotto ...)
  • per ogni tipologia, un template (wireframe) in cui disporre gli elementi informativi e funzionali.

La micro architettura

L'ontologia può costituire la base di partenza per costruire la microarchitettura informativa, ovvero la struttura delle pagine dei nostri oggetti.

Nella progettazione multidevice, è necessario progettare una microarchitettura per ogni dispositivo.

Inoltre, vanno disegnate le viste per i widgets (o cards) e per le liste.

Finalità

La vista deve permettere all'utente di:

  • identificare l'oggetto
  • visualizzarne lo stato
  • raccogliere le informazioni necessarie
  • offrire le opportune affordance sulle azioni disponibili

Linee guida

  • identificare le priorità, in base anche al contesto
  • raggruppare gli attributi simili
  • quando opportuno, ordinare
  • quando opportuno, permettere agli utenti di manipolare-personalizzare la vista

Gli elementi della pagina

Vanno definiti:

  • l'importanza relativa degli elementi, e la loro gerarchia;
  • la disposizione nello spazio, tenendo conto di:
    • gerarchia e importanza;
    • eventuali sequenze logiche;
    • raggruppamenti funzionali e informativi

Wireframes

I wireframes sono finalizzati a creare dei prototipi delle pagine, basati sui criteri sopra esposti.

Per creare wireframes possiamo usare strumenti diversi:

  • carta e penna
  • software dedicati: axure, balsamiq, pencil
  • software diversi, come powerpoint, inkscape
  • direttamente in html + css

Negli ultimi anni hanno preso piede applicazioni web quali figma, che permettono di collaborare in tempo reale con il team. È buona norma iniziare con carta e penna, in modo da produrre molte idee in poco tempo e con poco sforzo. Wireframes troppo dettagliati sono controproducenti, perché si rischia di affezionarsi ad una ipotesi ancora embrionale.

Risorse utili

La navigazione

Finalità della navigazione

  • permettere all'utente di capire dov'è
  • permettere all'utente di muoversi all'interno del sito
  • permettergli di capire il contesto e le modalità di organizzazione delle informazione
  • dare un'idea di quali informazioni può trovare (information scent)

Sistemi di navigazione

  • navigazione globale: fornisce l'accesso ai nodi principali dell'intero sito. Generalmente è presente in ogni pagina
  • navigazione locale: fornisce l'accesso alle voci appartenenti alla stessa categoria della pagina
  • navigazione contestuale: accesso a voci semanticamente correlate
  • navigazione supplementare: accesso ad altre voci, importanti o obbligatorie (legalese)
  • navigazione di cortesia: link a pagina indice, mappa del sito ...
  • briciole di pane: home > categoria 1 > categoria 1.A > pagina

[^1]: it.wikipedia.org nella versione italiana

Grounded UX

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Testi citati

Andrew Dillon (2002). Information Architecture in JASIST: Just Where Did We Come From?;
Cynthia S. McCracken (2005). Bringing Order to Intranet Chaos with Information Architecture: A Case Study;
Gruber, Thomas R (1993). A translation approach to portable ontology specifications; Knowledge acquisition
Jesse James Garrett (2003). The elements of user experience;
Louis Rosenfeld and Peter Morville (2007). Information architecture for the World Wide Web;

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