Aspetti motivazionali e UX

Componenti motivazionali

Secondo @Eccles_2002 la motivazione di un individuo verso una azione è condizionata da quattro componenti: tre positivi, uno negativo.

  • Valore utilitaristico: l'utilità percepita relativa agli scopi (motivazioni estrinseche).
  • Valore intrinseco: il piacere (enjoyment), l'interesse;
  • Valore di realizzazione (attainment): il desiderio di fare bene le cose, e la rilevanza del compito nel confermare o disconfermare aspetti salienti dello schema di sé.
  • Costi: sono gli aspetti negativi legati al compito: l'ansia da performance, la paura di fallire, la fatica , e la rinuncia ad altre opportunità.

L'UX design dovrebbe cercare di massimizzare i valori e minimizzare i costi.

Il valore utilitaristico

Un artefatto ha un valore utilitaristico se i risultati del suo uso permettono ad un utente di realizzare un bisogno o uno scopo.

Gli scopi possono essere molteplici, e gli strumenti che utilizziamo hanno spesso finalità multiple [@Cooper_1999].

Il valore intrinseco

Il valore intrinseco è legato al piacere, alla soddisfazione nel prendere parte all'attività, a prescindere dagli effetti e dai risultati ottenuti. Tendenzialmente se una attività ha una motivazione intrinseca significa che l'attività, in se, soddisfa un bisogno. Possono incrementare il valore intrinseco:

  • gli aspetti emotivi (emotional design);
  • la dimensione estetica;
  • la motivazione edonica e di autoregolazione emotiva;
  • gli interessi personali e situazionali;
  • il flusso di esperienza ottimale;
  • i valori personali;

Interessi personali e UX

Come abbiamo visto, gli interessi possono essere personali o situazionali, possono essere determinati da aspetti emozionali, da valutazioni valoriali, da aspetti cognitivi.

Gli interessi costituiscono una motivazione intrinseca: una attività che corrisponde ai miei interessi è intrinsecamente motivata (è interessante), e costituisce dunque una possibile componente non funzionale della valutazione soggettiva di un artefatto.

Gli utenti saranno portati ad avvicinarsi e ad utilizzare quei prodotti e servizi che corrispondono ai loro interessi personali.

Nella fase di analisi basata sullo user centered design, dunque, sarà importante identificare gli interessi dei potenziali utenti, oppure segmentare quella popolazione i cui interessi corrispondono alla natura del prodotto.

Nella definizione dei personaggi sarà importante identificare, in maniera empirica e realistica, gli interessi degli utenti.

Interessi situazionali e UX

Un secondo aspetto, non meno importante, riguarda gli interessi situazionali, ovvero quei fattori di contesto che possono aumentare o diminuire l'interesse verso una attività:

  • la rilevanza personale
  • la novità
  • il livello ottimale di attività
  • la comprensibilità.

Questi fattori possono contribuire all'esperienza d'uso di un utente in una determinata circostanza, e vanno dunque gestiti nella fase di analisi e di design.

I valori

I valori costituiscono uno dei fattori più importanti nelle scelte e nei comportamenti degli individui.

Se l'utente percepisce che l'uso di un artefatto viola dei valori che ritiene importanti, è molto probabile che si asterrà dall'uso. Se, al contrario, percepisce che l'artefatto o il suo uso rispettano e veicolano i suoi valori, risulterà probabilmente molto più motivato ad utilizzarlo.

È dunque necessario tener conto dei valori degli utenti, in fase di analisi, di design e di testing. In fase di analisi vanno identificati i valori della popolazione target, che vanno definiti nella realizzazione dei personaggi. In fase di design i valori vanno rispettati, ed in fase di test va valutato se inavvertitamente alcuni valori sono stati violati.

L'autostima

Il modello di [@Eccles_2002] elenca la dimensione dell'autostima come uno degli aspetti che entrano in gioco nella valutazione di un compito. Il bisogno di autostima porta gli individui a due tipologie di comportamento antitetiche:

  • comportamenti di approccio, nelle circostanze in cui ritengono di poter ottenere dei risultati capaci di confermare la propria autostima
  • comportamenti di evitamento nelle circostanze in cui, al contrario, temono un fallimento ed interpretano l'insuccesso come una disconferma del proprio valore [@CrockerPark_2004].

L'evitamento

I comportamenti di evitamento possono influire in maniera importante sull'utilizzo di una tecnologia: come correttamente osservano @CooperReimannCronin_2007, “non apparire stupido” è uno dei bisogni più forti di un individuo, sia nel contesto lavorativo che sociale e famigliare.

Ecco che, se messo di fronte ad una tecnologia che non sa usare (o che percepisce di non saper usare), può decidere di allontanarsi e, se questo non è possibile, può sviluppare dei sintomi di ansia o di rabbia.

Progettare sistemi con un buon livello di usabilità (reale e percepita) è importante non solo per diminuire i costi cognitivi, ma anche per prevenire i comportamenti di evitamento o le emozioni di ansia e di rabbia.

I costi

Nell'experience design i costi sono principalmente cognitivi, emotivi, motivazionali, di tempo investito. I costi cognitivi si riferiscono al carico computazionale necessario ad utilizzare l'artefatto: percezione, attenzione, memoria, problem solving. Lo scopo dell'usabilità è quello di diminuire questi costi.

I costi motivazionali

La motivazione di un individuo nei confronti di un comportamento o un piano di azione è legata, come abbiamo visto, a numerosi parametri:

  • la rilevanza situazionale del bisogno o dello scopo
  • la credenza che il piano di azione possa portare a risultati positivi per la realizzazione dello scopo
  • la credenza di avere le competenze e le risorse per portare a termine il piano d'azione.

Tutte le variabili che incidono negativamente su questi fattori costituiscono un costo motivazionale, che può portare l'individuo ad abbandonare il compito o a dover investire una maggiore energia per portarlo a termine.

Nella progettazione, è importante mettere a disposizione dell'utente mezzi capaci di aiutarlo a realizzare i suoi scopi, eliminando ambiguità funzionali, complicazioni, dilazioni temporali e richieste inutili di risorse cognitive e motivazionali.

Euristiche motivazionali

@Zhang_2008 propone un elenco di euristiche motivazionali:

  • rendere prioritarie quelle funzioni che soddisfano i bisogni e gli scopi, materiali e non materiali, definiti dai requisiti.
  • preservare l'autostima dell'utente, evitando quegli aspetti dell'artefatto che possono innescare emozioni di ansia o di rabbia;
  • supportare l'autonomia
  • supportare la creazione e la rappresentazione dell'auto-identità
  • presentare temi congruenti con gli interessi personali
  • progettare ed implementare gli aspetti autotelici, capaci di aumentare l'interesse degli utenti (rilevanza, novelty, livello di attività, comprensibilità) e di innescare il flusso di esperienza ottimale
  • progettare il livello ottimale di sfida
  • offrire feedback tempestivi e positivi
  • facilitare l'interazione fra utenti
  • rappresentare i legami sociali
  • indurre emozioni positive
  • eliminare le possibili cause di non utilizzo
  • progettare gli aspetti estetici, seduttivi e di divertimento
  • facilitare la comprensione

Personaggi e bisogni

I personaggi sono stati introdotti nell'UX proprio dai proponenti del goal directed design [@Cooper_1999], e sono dunque il documento che, in fase di ricerca e rappresentazione, meglio può riassumere gli aspetti motivazionali degli utenti.

Il nostro suggerimento è quello di considerare i bisogni, gli scopi e interessi come gli elementi centrali nella costruzione dei personaggi.

Per ogni personaggio stabilire il livello e la modalità di realizzazione di scopi e bisogni, ed utilizzare i bisogni del personaggio principale nell'analisi dei requisiti.

Conclusioni

Il fine dell'UX è di soddisfare i bisogni e realizzare gli scopi degli utenti. Avere un quadro delle basi motivazionali delle persone permette ai designer di comprenderli meglio e di identificare soluzioni più consone.

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